text:
# San Andreas Multiplayer
San Andreas Multiplayer (скорочено SA:MP) — безкоштовна багатокористувацька модифікація для відеогри Grand Theft Auto: San Andreas у версії для Windows з закритим початковим кодом. Розроблялася командою «SA-MP Team» на добровільній основі, провідними програмістами проекту є дві особи з нікнеймами «Kalcor» (Kye) і «Spookie».

## Історія

### Vice City Multiplayer
За основу модифікації було використано аналогічну модифікацію попередньої гри серії, Grand Theft Auto: Vice City під назвою Vice City Multiplayer, випущену у квітні 2005 року. Команда творців складалася з кількох осіб, відомих у спільноті модифікаторів Grand Theft Auto, на чолі з kyeman (Kye) (наразі відомий як Kalcor) — значущою особою у спільноті модобудівничих GTA. Надаючи знімки екрана та відео, які демонстрували плин розробки (що відбувалася достатньо швидко), модифікація набула загального визнання серед GTA-спільноти та з невеликим форумом залучила близько 120 користувачів перед переїздом на новий хостинг.
Після ряду публічних бета-тестів, які набули величезної популярності (багатьом навіть доводилося чекати звільнення місць на бета-серверах), Vice City Multiplayer було нарешті випущено і майже відразу оновлено до версії 0.1d, до кінця вже маючи відкритий початковий код. Цей код було використано іншою командою розробників для продовження розвитку VC-MP (цей проект досі розвивається і наразі має версію 0.4), а команда kyeman'а (Kalcor'a) розпочала розробку SA-MP. Крім того, теперішні розробники VC-MP роблять багатокористувацьку гру як для оригінальної гри Grand Theft Auto: Vice City, так і для модифікації, що переносить місто Ліберті-Сіті на рушій гри.

### San Andreas Multiplayer
Розробка SA-MP привернула великий інтерес шанувальників ігор серії GTA. У квітні 2006 року розділу на форумі GTAForums.com стало недостатньо, і розробники вирішили відкрити власний форум. У кінці березня розробка вже була повноцінним мультиплеєром і, після деяких закритих бета-тестів, у квітні-травні було проведено три публічних бета-тести. За кілька годин після третього бета-тесту, 10 травня 2006 року kyeman (Kalcor) заявив, що проект повністю готовий до випуску. Однак у релізі виявилося досить багато багів, і за кілька днів було випущено оновлення до версії 0.1b. Після цього користувачі продовжили вивчати мову програмування Pawn і створювати різноманітні ігрові режими, а самі розробники зникли на деякий час. Лише наприкінці червня в повідомленні на своєму блозі вони заявили, що розробка все ще триває, хоча в них дуже мало часу. Розробники продемонстрували кілька скриншотів можливості додавання об'єктів на карту. Ходили чутки, що незабаром вийде версія 0.1c, але до вересня нової інформації від розробників не надходило. Лише наприкінці вересня невелике оновлення блогу свідчило, що розробка триває, і було представлено невеликий список нововведень.
2 жовтня 2006 року з'явилася інформація про те, що готується нова версія 0.2. Інформацію було підкріплено великим списком нововведень і відеороликом, що показує безліч нових можливостей. Це викликало хвилю інтересу серед шанувальників SA-MP, яких тоді налічувалося вже кілька тисяч по всьому світу. Однак після цього нової інформації не було кілька місяців. Розробка дуже затягнулася і, після декількох невеликих оновлень, 9 березня 2007 року розробники представили на своєму блозі прев'ю версії 0.2 з великим списком змін і двома відеороликами, знятими на закритих бета-тестах. Також було оголошено, що незабаром буде проведено кілька публічних бета-тестів. До початку першого публічного бета-тесту пройшов іще місяць. До того часу ажіотаж з приводу нової версії досяг неймовірно великого рівня, і розробники вирішили не оголошувати про бета-тестування на своєму блозі. Натомість напередодні Великодня, 8 квітня, на сайті розробників з'явилася пасхалка у вигляді посилання, яке через кілька перенаправлень виводило користувача на IRC-канал бета-тестування, що розпочалося ввечері того ж дня. Спочатку було відкрито один сервер на 100 місць, але незабаром було запущено ще декілька серверів. Це бета-тестування тривало до 11 квітня. Наступний бета-тест пройшов лише за місяць і тривав кілька годин. Метою його було протестувати можливість сервера витримувати навантаження до 200 гравців. Після цього на блозі kyeman (Kalcor) оголосив, що буде проведено ще щонайменше два бета-тести. Наприкінці травня пройшов перший з них, після чого у блозі було оголошено деякі нововведення. 3 червня 2007 року розробники випустили RC-версію клієнта і сервери 0.2 на чотири місця, тим самим дозволивши користувачам розпочати розробку й оновлення режимів для нової версії. Протягом наступних двох тижнів було випущено ще два реліз-кандидати, і після четвертого бета-тестування, що перейшло у п'яте, 20 червня 2007 року SA-MP 0.2 була офіційно випущена. Але розробка не завершилася, і за кілька днів уже було випущено версію 0.2.1 з деякими оновленнями та виправленнями.
24 червня 2007 несподівано для користувачів команда SA-MP оголосила на своєму сайті, що припиняє роботу над модом і будь-яку його підтримку, бо не мають більше сил і можливостей боротися з людьми, які, не боячись нічого, розробляють чити та експлойти для SA-MP. Миттєво в Інтернеті була організована петиція з вимогою до розробників повернутися до роботи над модом. За кілька годин під петицією підписалося кілька тисяч чоловік. Це спрацювало, і менше ніж за добу роботу всіх серверів SA-MP було відновлено. Наступного дня було випущено оновлення для сервера, що закриває експлойт, попереджує падіння серверу і містить вбудований античит SAC (англ. SA-MP Anti-Cheat), що не дозволяє гравцям заходити у гру з читерськими трейнерами або плаґінами для SA-MP. За місяць, 29 серпня 2007 року, після двох відкритих бета-тестів було випущено версію 0.2.2 і було оголошено про початок роботи над версією 0.3. А наступного дня, 30 серпня, було випущено клієнт SA-MP версії 0.2.2 R2, що усуває кілька помилок, знайдених у версії 0.2.2 відразу ж після релізу.
13 травня 2008 року, несподівано для всіх, команда SA-MP закрила сайт і оголосила про кінець розробки SA-MP. За кілька днів сайт був відновлено, і на ньому з'явилася новина про закінчення розробки SA-MP. Вночі 23 травня було відновлено форум. 21 червня 2008 року для вирішення проблем з безпекою було випущено версію 0.2.2 R3. Також в оновленні були виправлені деякі баги і збільшено обмеження кількості моделей машин. Оновлення стосувалося лише клієнта.
20 листопада 2008 року було випущено версію SA-MP 0.2x. Більшість змін не були значними для звичайного гравця, за винятком поліпшення синхронізації та усунення проблем з вильотом клієнта. У вкладці «Internet» сервери версії 0.2.2 більше не з'являються. Більшість серверів переведено на версію SA-MP 0.2x. Також було оголошено про розробку версії SA-MP 0.3. Раніше обіцяну версію SA-MP 0.2.5 випущено не буде.
14 серпня 2009 року розпочалися публічні бета-тестування SA-MP 0.3. 15 серпня відбулося друге бета-тестування, в якому взяло участь понад 400 гравців. 19 жовтня було випущено фінальну версію 0.3a. Згодом було випущено кілька незначних оновлень в лінійці даної версії. 11 серпня 2010 року розпочалося тестування версії 0.3b, а її випуск відбувся 21 серпня 2010 року. 28 листопада 2010 року до мережі потрапили клієнт і сервер (Windows і Linux) RC2-версії 0.3c.
На початку 2012 року вийшла версія SA: MP 0.3d. У травні 2012 року вийшов SA: MP 0.3e. На початку 2013 року вийшов клієнт SA: MP 0.3x. 13 лютого 2014 року офіційно вийшли клієнт і сервер 0.3z. 18 січня 2015 року вийшла перша бета-версія SA: MP 0.3.7 RC-1. Розробники урізноманітнили гілку 0.3. До даної версії було внесено значні зміни.
1 травня 2015 року вийшов SA: MP 0.3.7. 13 липня 2015 року вийшло оновлення для сервера SA: MP 0.3.7 R2.
4 листопада 2017 року розробник Kalcor заявив про випуск бета-версії SA: MP 0.3.8 R1, але до фінальна версія не була опублікована, натомість 13 січня 2018 року анонсували нову версію SA: MP 0.3.DL, яка дає можливість розробникам ігрових серверів завантажувати модифікації на сервер (нові моделі персонажів, об'єктів).

#### Історія версій
| Клієнт - Додано команду /headmove для локального ввімкнення та вимкнення повороту голів - Гравців позбавлено можливості красти техніку з інтер'єрів подібно до підмісії грабіжника в оригінальній грі - Журналювання чату - Покращено синхронізацію гравців, анімацій і транспорту - Файли, в тому числі скріншоти, тепер зберігаються в папку GTA San Andreas User Files - Знято обмеження роздільної здатності екрану - Тепер зберігаються зміни обмеження частоти зміни кадрів - Додано команду /timestamp, що вмикає та вимикає відмітки дати й часу для повідомлень чату - Виправлення різноманітних помилок, у тому числі безпеки | Сервер - Опція forcesync (0-2) для ApplyAnimation - Оновлено SQLite до версії 3.7.0.1 - Додано можливість скидання пароля доступу до сервера за допомогою команди password 0 - Гравці можуть за наказом скрипту носити об'єкти - Бета-версія багатопотокового HTTP-клієнту для Pawn - Максимальну кількість об'єктів підвищено до 400 - NPC тепер можуть записувати довільний набір анімацій - Додано нові функції та поліпшено наявні |

| Клієнт - Додано нові об'єкти для стантрайдингу - Підтримка виведення різнокольорових повідомлень в одному рядку - Оновлено номерні знаки, тепер вони підтримують колір | Сервер - Можливість керування частинами автомобіля: фарами, двигуном, капотом, багажником, дверима та вікнами - Кілька покращень і виправлень для скриптингу |

| Клієнт - Підтримка Інтернет-радіомовлення - Нові моделі, як-от магазин, повітряна куля та каска пожежника - Кілька поліпшень продуктивності та синхронізації | Сервер - Можливість вилучення статичних споруд - Плавніший поворот об'єктів - Велика кількість нових функцій і колбеків |

| КлієнтВиправлено кілька помилок: - надмірне використання процесора під час завантаження списку серверів - падіння під час згортання гри за допомогою комбінації клавіш Alt+Tab ↹ у випадку недоступності значка пісочного годинника - вимикання підсвічування об'єктів після їх матеріальних змін за сталого кольору | СерверКлієнти не бачили зауваження «Неприйнятний нік» (англ. Unacceptable NickName) |

| Клієнт - Введено необов'язкову компенсацію лагів) для пострілів; це дозволяє наводити зброю безпосередньо на скін гравця замість вогню на випередження - Вимкнено автоматичне наведення для користувачів, які грають за допомогою джойстика - Виправлено кілька помилок, зокрема зі стрільбою | Сервер і скриптинг - Додано нові функції і колбеки, а також покращено наявні - Оптимізації мережевого рівня - Оновлено вбудований ігровий режим Rivershell до версії 2 - Додано традиційний (англ. legacy) режим наведення (налаштування shotcompmode = 2 у файлі server.cfg), що дозволяє наведення лише за допомогою камери і вмикає наведення у випадку використання джойстика - Додано розширену інформацію про камеру гравця, як-от співвідношення сторін і рівень масштабування |

### GTAU-MP
2008 року розробники San Andreas Multiplayer видали спеціальну версію клієнту мультиплеєру, розраховану на гру з модифікацією GTA United, яка замінює оригінальну карту штату Сан-Андреас містами Ліберті-Сіті та Вайс-Сіті. За основу було взято версію мультиплеєру 0.2x. Для модифікації було виділено спеціальний розділ офіційного форуму та сайт gtau-mp.co.uk, обидва з яких наразі закрито.
Оскільки зміни торкнулися тільки процесу побудови графіки, то решта можливостей SAMP залишилися тими самими — скрипти пишуться мовою Pawn. Для GTAU-MP було написано декілька стандартних ігрових режимів, які й ідуть разом із сервером. Наприклад, великий режим Deathmatch, який дозволяє вільно пересуватися Ліберті-Сіті та Вайс-Сіті, наповнює їх транспортом і дозволяє вибирати острів появи.
Наразі проект офіційно не підтримується. Після виходу в жовтні 2009 року версії SA-MP 0.3 модифікацію нової версії для GTAU так і не було випущено. Останню доступну версію t3 випущено 19 липня 2009 року.
Влітку 2020 року, було закрито офіційний форум sa-mp.

## Ігровий процес
Всі ігрові сервери SA-MP відносяться до одного чи кількох жанрів. Найпоширенішими жанрами є:
- Дрифт (англ. Drift) — режим, схожий на політ, в якому гравці заробляють очки, контролюючи заноси на спеціально розроблених картах
- Перегони (англ. Race), беручи участь у яких, необхідно виграти якомога більше коштів
- Рольова гра (англ. Roleplay) — найпопулярніший режим, мета якого полягає в імітуванні реального життя
- Стантрайдинг (англ. Stunt) — додано предмети для виконання акробатичних трюків на транспортних засобах
- Deathmatch — кожен грає сам за себе, мета — вбити якомога більше супротивників
- Freeroam — вільна гра, суміш декількох режимів
- Team Deathmatch — гра ведеться в командах, мета — вбити якомога більше гравців команди-суперниці
- Truck — на сервері присутні лише вантажівки та причепи, мета — розвозити товари вантажівкою та заробити собі на життя

Деякі елементи ігрового процесу містять контрольні та початкові точки, бонуси, зброю та різноманітні об'єкти — від рамп до вибухових діжок. Багато онлайн-серверів містять нетипові ігрові режими, що використовують скриптовий рушій, включений до SA-MP. Прикладами можуть бути такі ігрові режими, як Freeroam, де гравці можуть вільно пересуватися картою Сан-Андреаса, чи змагальні режими на кшталт Race, Destruction / Demolition Derby, Team DeathMatch і Fallout, де персонажі гравців опиняються в повітрі на скляній платформі, що раптово падає після показу, гравці мають стрибати шматками платформи, а останній вцілілий виграє. Принцип Fallout подібний до Hay, де гравці мусять вилазити на копиці сіна та бути на першій з них. Останній режим також демонструє, як багато ігрових режимів і скриптів можна створити на скриптовому рушії SAMP із нескінченними можливостями та різновидами.
Існує багато специфічних жанрів ігор і спільнот, як-от гра ролі з реального життя, класична рольова гра й ігрові спільноти, що пропонують широке розмаїття різних ігрових режимів, іноді разом на одному сервері. Сьогодні середня кількість ігрових серверів Сан-Андреаса в San Andreas Multiplayer сягає понад 4000 з загальною кількістю гравців онлайн 19—23 тис. одночасно.

### Рольова гра
Рольова гра (англ. Role-Playing Game, RPG) — гра, в якій гравці створюють єдину історію з особистостями своїх персонажів. В інших іграх (як-от Metin2) поняття ролі загалом не розуміється. Хоча більшість Інтернет-ігор називається рольовими, вони навіть віддалено не мають з ними нічого спільного. В SA-MP цей термін називається RolePlay. Тому рольові сервери не є окремими «рольовими іграми». GTA San Andreas — багатокористувацька гра за грою.
Починаючи гру на багатьох серверах, гравець безробітний, але має деякі кошти. Йому потрібно знайти професію та заробити гроші. У грі він зіткнеться з такими поняттями, як «за роллю» (IC), «поза роллю» (OOC) та «суперечить ролі» (NON-RP). Їх значення зазначено нижче:
In-CharacterЖиття не гравця, а його персонажа. Це не гра, в яку він грає, це життя, яким живе його персонаж.
Out-of-CharacterРечі поза життям персонажа. Наприклад, речення «Якою клавішею сісти на пасажирське сидіння?» не є рольовим.
NON-RPПерсонаж не зображає реальну людину. Прикладом цього є відкриття вогню, озираючись при цьому.
СумішНаприклад, гра позаігрових речей всередині гри.
МетаграВ реальному житті ніхто не знає нічиїх імен до особистого знайомства. У грі персонаж також не повинен знати імен інших. Якщо хтось, не знаючи когось, звертається до нього на ім'я чи іншим чином поводиться так, ніби знає його, це метагра.
ПаверграПорушення балансу та ролі шляхом виконання дій, які неможливо здійснити в реальному житті. Наприклад, взяти будь-який з усіх типів транспортних засобів у грі.
Часто використовувані команди на рольових серверах:
/b [текст]Нерольова команда. Тексти можуть читатися на відстані.
/s [текст]Команда крику. Сказане можна почути на відстані. Рольова команда.
/do [текст]Використовується для того, щоб показати, доповісти чи нагадати іншим гравцям про те, що відбувається. Рольова команда. Зазвичай використовується, коли ігрової графіки недостатньо.
/me [текст]Рольова команда, що використовується для позначення власних дій. Відображається, наприклад, як [Ім'я] [текст]. Використовується, коли ігрова графіка не є адекватною. Наприклад, /me дивиться крізь вікно автомобіля, /me загоряється, /me посміхається.
/helpКоманда, за допомогою якої можна дізнатися про рольові та нерольові команди, а також правила серверу. Зазвичай містить усі команди на сервері.

## Можливості

### Скриптинг
Завдяки скриптовому рушієві мовою Pawn, вбудованому в SA-MP, будь-який користувач із певними знаннями у програмуванні може розробляти власні ігрові режими та фільтрувальні скрипти. Також сьогодні існує велика кількість ігрових режимів у вільному використанні, зокрема багато великих рольових і MMORPG режимів, як-от PEN1:LS, The Godfather і GTO. Pawn дозволяє будь-кому створювати цілі місії в межах ігрового світу GTA San Andreas. Кожний ігровий режим або фільтрувальний скрипт використовується сервером у вигляді окремого файлу. В будь-який момент може бути запущено лише один ігровий режим і не більше 16 фільтрувальних скриптів. Режим, як правило, виконує основні функції ведення ігрового процесу, тоді як фільтрувальні скрипти відповідають за сторонні функції серверу, які можна вмикати та вимикати в будь-який момент без шкоди для ігрового процесу. Втім, таке розділення вельми умовне й нічого не заважає перенести всю функціональність до режиму чи навпаки, до фільтрувальних скрипів. Скриптовий API серверу містить як активні функції, що виконується в певний момент, так і перехоплювачі події, що виконуються автоматично під час певних подій, як-от підключення гравця до серверу, запуск або зупинка режиму тощо.
Можна розділяти ігровий режим і фільтрувальні скрипти. Попри відсутність систематичних відмінностей між режимом і кодуванням скрипту є важливі подробиці. Під час входу до гри спочатку відкривається перший режим у server.cfg, а лише потім побічні режими. Щойно режим завантажується до папки gamemodes, він записується як gamemode0 (без розширення) з server.cfg. Скрипти відокремлюються від фільтрувальних скриптів на основі рядка gl_actions. Якщо замість gamemode0 написано gamemode1, скрипти не працюватимуть.
Файли скриптів є файлами коду, які можна додати поза режимом замість додавання до самого режиму. За необхідності їх можна активувати та дезактивувати без вимикання режиму. Це спрямовано на полегшення режиму. Якщо всі файли скриптів вставити до режиму, то їх завантаження та редагування займатиме час.

### Конфігураційні файли
Налаштування модифікації для мережевої гри у Grand Theft Auto: San Andreas під назвою San Andreas Multiplayer (скорочено SA-MP) можливе як на боці сервера, так і на боці клієнта. Перший спосіб налаштувань впливає на всіх гравців певного сервера, тоді як другий — лише на того гравця, який зробив свої налаштування. Відповідно, серверні параметри зберігаються у файлі server.cfg, а клієнтські — у файлі sa-mp.cfg. Формат обох файлів подібний до INI файлів, але дещо спрощений, наприклад, не використовується розподіл параметрів за секціями.

### Режими
Стандартний набір серверу містить декілька простих режимів і фільтрувальних скриптів, які демонструють застосування основних функцій мультиплеєру. Багато поширених сьогодні режимів є тією чи іншою мірою модифікаціями стандартних режимів. До основних ігрових режимів відносяться:
Barron або RC BarnstormІгровий режим з метою знищення транспортних засобів з дистанційним керуванням інших гравців
Grand Larceny (Grandlarc)Офіційний режим жанру Freeroam, створений SA-MP Team
RivershellРежим жанру Team DeathMatch на річці, розташованій у Сан-Фієрро

### Команди серверу
Скриптом режиму задаються ігрові команди, які починаються з символу / та використовуються для полегшення гри, наприклад, /help — допомога, /kill — самогубство, /stats — статистика. В кожному режимі свої команди, серед яких телепортація, довідка, початок перегонів, створення маркеру, адміністративні команди й інші.

### Плагіни
Починаючи з версії 0.2, мультиплеєр підтримує можливість створення плагінів, які розширюють можливості серверу. Найпопулярнішими є плагіни для роботи з СКБД MySQL, чатами IRC-мережі та розсиланням електронних листів протоколом SMTP.

title: San Andreas Multiplayer

wikitext:
{{Картка програми
| назва          = San Andreas Multiplayer
| логотип        = Samp logo.jpg
| розмір логотипа = 300пкс
| скріншот       = <!-- [[Файл: ]] -->
| заголовок      = Логотип модифікації
| згортається    =
| автор          = Kalcor (Kye), Spookie
| розробник      = SA-MP Team
| перший випуск  = 0.1 ({{Дата|2006|5|10}})
| стабільна версія = 0.3.7 R5
| дата стабільної версії = {{Дата релізу та вік|2022|11|15}}
| нестабільна версія = 0.3.8
| дата нестабільної версії = {{Дата релізу та вік|2017|11|4}}
| операційна система = [[Microsoft Windows|Windows]]<br />[[Linux]] (тільки ігровий сервер)
| платформа      = [[багатоплатформність]]
| мова програмування = [[C++]], [[Pascal]], [[Pawn]]
| розмір         = {{unbulleted list|14,9 [[Мегабайт|МБ]] (0.3.DL)|14,8 [[Мегабайт|МБ]] (0.3.8)}}
| мова           = {{англійська}}
| українська     = ні
| стан           = не підтримується
| тип            = [[мод]]ифікація
| ліцензія       = [[Вільне програмне забезпечення|вільна]]<ref name="license">{{Cite web|url=http://sa-mp.app/samp-license.txt|назва=SA-MP Client and Server Software License Agreement|видавець=The SA-MP Team|мовою=en|мертвий-url=yes|дата-доступу=15 січня 2017}}</ref>
| сайт           = {{url|sa-mp.app}}
| стандарт       =
}}
'''San Andreas Multiplayer''' (скорочено ''SA:MP'') — [[Безплатне програмне забезпечення|безкоштовна]] [[Багатокористувацька гра|багатокористувацька]] [[мод]]ифікація для [[Відеогра|відеогри]] [[Grand Theft Auto: San Andreas]] у версії для [[Microsoft Windows|Windows]] з закритим початковим кодом. Розроблялася командою «SA-MP Team» на добровільній основі, провідними програмістами проекту є дві особи з [[нік]]неймами «Kalcor» (Kye) і «Spookie».

== Історія ==

=== Vice City Multiplayer ===
За основу модифікації було використано аналогічну модифікацію попередньої гри серії, [[Grand Theft Auto: Vice City]] під назвою Vice City Multiplayer, випущену у квітні 2005 року. Команда творців складалася з кількох осіб, відомих у спільноті модифікаторів [[Grand Theft Auto (серія відеоігор)|Grand Theft Auto]], на чолі з kyeman (Kye) (наразі відомий як Kalcor) — значущою особою у спільноті модобудівничих GTA. Надаючи [[Знімок екрана|знімки екрана]] та відео, які демонстрували плин розробки (що відбувалася достатньо швидко), модифікація набула загального визнання серед GTA-спільноти та з невеликим форумом залучила близько 120 користувачів перед переїздом на новий [[хостинг]].

Після ряду публічних [[Бета-тестування|бета-тестів]], які набули величезної популярності (багатьом навіть доводилося чекати звільнення місць на бета-серверах), Vice City Multiplayer було нарешті випущено і майже відразу оновлено до версії 0.1d, до кінця вже маючи відкритий [[початковий код]]. Цей код було використано іншою командою розробників для продовження розвитку VC-MP (цей проект досі розвивається і наразі має версію 0.4), а команда kyeman'а (Kalcor'a) розпочала розробку SA-MP. Крім того, теперішні розробники VC-MP роблять багатокористувацьку гру як для оригінальної гри [[Grand Theft Auto: Vice City]], так і для модифікації, що переносить місто [[Ліберті-Сіті]] на рушій гри.

=== San Andreas Multiplayer ===
Розробка SA-MP привернула великий інтерес шанувальників ігор серії [[Grand Theft Auto (серія відеоігор)|GTA]]. У квітні 2006 року розділу на форумі GTAForums.com стало недостатньо, і розробники вирішили відкрити власний форум. У кінці березня розробка вже була повноцінним [[мультиплеєр]]ом і, після деяких закритих [[Бета-тестування|бета-тестів]], у квітні-травні було проведено три публічних бета-тести. За кілька годин після третього бета-тесту, 10 травня 2006 року kyeman (Kalcor) заявив, що проект повністю готовий до випуску. Однак у релізі виявилося досить багато [[баг]]ів, і за кілька днів було випущено оновлення до версії 0.1b. Після цього користувачі продовжили вивчати мову програмування [[Pawn]] і створювати різноманітні ігрові режими, а самі розробники зникли на деякий час. Лише наприкінці червня в повідомленні на своєму блозі вони заявили, що розробка все ще триває, хоча в них дуже мало часу. Розробники продемонстрували кілька скриншотів можливості додавання об'єктів на карту. Ходили чутки, що незабаром вийде версія 0.1c, але до вересня нової інформації від розробників не надходило. Лише наприкінці вересня невелике оновлення блогу свідчило, що розробка триває, і було представлено невеликий список нововведень.

2 жовтня 2006 року з'явилася інформація про те, що готується нова версія 0.2. Інформацію було підкріплено великим списком нововведень і відеороликом, що показує безліч нових можливостей. Це викликало хвилю інтересу серед шанувальників SA-MP, яких тоді налічувалося вже кілька тисяч по всьому світу. Однак після цього нової інформації не було кілька місяців. Розробка дуже затягнулася і, після декількох невеликих оновлень, 9 березня 2007 року розробники представили на своєму блозі прев'ю версії 0.2 з великим списком змін і двома відеороликами, знятими на закритих бета-тестах. Також було оголошено, що незабаром буде проведено кілька публічних бета-тестів. До початку першого публічного бета-тесту пройшов іще місяць. До того часу ажіотаж з приводу нової версії досяг неймовірно великого рівня, і розробники вирішили не оголошувати про [[бета-тестування]] на своєму блозі. Натомість напередодні [[Великдень|Великодня]], 8 квітня, на сайті розробників з'явилася [[пасхалка]] у вигляді посилання, яке через кілька [[Перенаправлення URL|перенаправлень]] виводило користувача на [[IRC]]-канал бета-тестування, що розпочалося ввечері того ж дня. Спочатку було відкрито один сервер на 100 місць, але незабаром було запущено ще декілька серверів. Це бета-тестування тривало до 11 квітня. Наступний бета-тест пройшов лише за місяць і тривав кілька годин. Метою його було протестувати можливість сервера витримувати навантаження до 200 гравців. Після цього на блозі kyeman (Kalcor) оголосив, що буде проведено ще щонайменше два бета-тести. Наприкінці травня пройшов перший з них, після чого у блозі було оголошено деякі нововведення. 3 червня 2007 року розробники випустили [[Стадії випуску програмного забезпечення|RC]]-версію клієнта і сервери 0.2 на чотири місця, тим самим дозволивши користувачам розпочати розробку й оновлення режимів для нової версії. Протягом наступних двох тижнів було випущено ще два реліз-кандидати, і після четвертого бета-тестування, що перейшло у п'яте, 20 червня 2007 року SA-MP 0.2 була офіційно випущена. Але розробка не завершилася, і за кілька днів уже було випущено версію 0.2.1 з деякими оновленнями та виправленнями.

24 червня 2007 несподівано для користувачів команда SA-MP оголосила на своєму сайті, що припиняє роботу над [[мод]]ом і будь-яку його підтримку, бо не мають більше сил і можливостей боротися з людьми, які, не боячись нічого, розробляють чити та [[експлойт]]и для SA-MP. Миттєво в Інтернеті була організована петиція з вимогою до розробників повернутися до роботи над модом. За кілька годин під петицією підписалося кілька тисяч чоловік. Це спрацювало, і менше ніж за добу роботу всіх серверів SA-MP було відновлено. Наступного дня було випущено оновлення для сервера, що закриває [[експлойт]], попереджує падіння серверу і містить вбудований античит SAC ({{lang-en|SA-MP Anti-Cheat}}), що не дозволяє гравцям заходити у гру з читерськими трейнерами або плаґінами для SA-MP. За місяць, 29 серпня 2007 року, після двох відкритих бета-тестів було випущено версію 0.2.2 і було оголошено про початок роботи над версією 0.3. А наступного дня, 30 серпня, було випущено клієнт SA-MP версії 0.2.2 R2, що усуває кілька помилок, знайдених у версії 0.2.2 відразу ж після релізу.

13 травня 2008 року, несподівано для всіх, команда SA-MP закрила сайт і оголосила про кінець розробки SA-MP. За кілька днів сайт був відновлено, і на ньому з'явилася новина про закінчення розробки SA-MP. Вночі 23 травня було відновлено форум. 21 червня 2008 року для вирішення проблем з безпекою було випущено версію 0.2.2 R3. Також в оновленні були виправлені деякі [[баг]]и і збільшено обмеження кількості моделей машин. Оновлення стосувалося лише клієнта.

20 листопада 2008 року було випущено версію SA-MP 0.2x. Більшість змін не були значними для звичайного гравця, за винятком поліпшення синхронізації та усунення проблем з вильотом клієнта. У вкладці «Internet» сервери версії 0.2.2 більше не з'являються. Більшість серверів переведено на версію SA-MP 0.2x. Також було оголошено про розробку версії SA-MP 0.3. Раніше обіцяну версію SA-MP 0.2.5 випущено не буде.

14 серпня 2009 року розпочалися публічні [[бета-тестування]] SA-MP 0.3. 15 серпня відбулося друге бета-тестування, в якому взяло участь понад 400 гравців. 19 жовтня було випущено фінальну версію 0.3a. Згодом було випущено кілька незначних оновлень в лінійці даної версії. 11 серпня 2010 року розпочалося тестування версії 0.3b, а її випуск відбувся 21 серпня 2010 року. 28 листопада 2010 року до мережі потрапили клієнт і сервер (Windows і Linux) RC2-версії 0.3c.

На початку 2012 року вийшла версія SA: MP 0.3d. У травні 2012 року вийшов SA: MP 0.3e. На початку 2013 року вийшов клієнт SA: MP 0.3x. 13 лютого 2014 року офіційно вийшли клієнт і сервер 0.3z. 18 січня 2015 року вийшла перша [[бета-версія]] SA: MP 0.3.7 RC-1. Розробники урізноманітнили гілку 0.3. До даної версії було внесено значні зміни.

1 травня 2015 року вийшов SA: MP 0.3.7. 13 липня 2015 року вийшло оновлення для сервера SA: MP 0.3.7 R2.

4 листопада 2017 року розробник Kalcor заявив про випуск бета-версії SA: MP 0.3.8 R1, але до фінальна версія не була опублікована, натомість 13 січня 2018 року анонсували нову версію SA: MP 0.3.DL, яка дає можливість розробникам ігрових серверів завантажувати модифікації на сервер (нові моделі персонажів, об'єктів).

==== Історія версій ====
{| class="standard collapsible collapsed"
|+ Історія версій SA: MP<ref>{{Cite web|url=http://wiki.sa-mp.com/wiki/Changelog|назва=Changelog — SA-MP Wiki|мовою=en|мертвий-url=dead}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://forum.sa-mp.com/forumdisplay.php?f=74|назва=News and Updates — SA-MP Forums|мовою=en|мертвий-url=dead}}</ref>
|-
!width="5%"| Версія !!width="5%"| Реліз !!width="10%"| Дата релізу !! Список значних змін
|-
!rowspan="3"| 0.1
| 0.1 || {{Дата|2006|5|10}} || Перший публічний реліз
|-
| 0.1b || {{Дата|2006|5|21}} ||rowspan="2"| Виправлено кілька [[баг]]ів і падінь клієнта та сервера
|-
| 0.1b R2 || {{Дата|2007|2|17}}
|-
!rowspan="7"| 0.2
| 0.2 || {{Дата|2007|6|20}} ||
* Додано велику кількість [[Функція (програмування)|функцій]], [[Метод (програмування)|методів]] і [[Callback (програмування)|колбеків]], а також покращено чи доповнено наявні
* До консолі [[Віддалене адміністрування|віддаленого адміністрування]] додано блокування за [[IP-адреса|IP-адресою]]
* Адміністратори тепер мають змогу телепортуватися за допомогою міток на карті
* Додано контрольні точки у стилі перегонів
* В інтер'єрах тепер можна стріляти
* Трейлери та зміна погоди
* Додано можливість динамічно створювати автомобілі
* Додано поїзди
* Після смерті гравців їхня зброя лишається на землі
* Збереження положення транспорту на сервері
* Тепер консоль віддаленого адміністрування має доступ до команд [[Pawn]]
* Нова команда віддаленого адміністрування {{code|players}} для виведення імені й [[IP-адреса|IP-адреси]] гравця
* Виправлення помилок, пов'язаних зі зброєю:
** Синхронізація перезаряджання
** [[Instagib]] — різновид режиму [[Deathmatch]] зі зброєю з великою шкодою й повільним перезаряджанням
** [[Дружній вогонь]]
* Погода, об'єкти, паралельні світи, анімації пішоходів та індивідуальний відлік часу для кожного гравця
* Підтримка до 200 гравців онлайн, до 700 автомобілів та до 70 різних їх типів
* Території впливу банд та війни за них
* Додано екранний текст і меню
* Рівень поліцейського розшуку
* Чат на обмеженій відстані та функції Pawn для чату
* Радіокерований транспорт
* Підтримка віконного режиму гри — згортання та розгортання вікна відбувається за допомогою комбінації клавіш {{Клавіша|Alt|Enter}}
* Виправлено різноманітні помилки та падіння
|-
| 0.2.1 || {{Дата|2007|6|24}} ||rowspan="2"| Реалізовано SAC ({{lang-en|SA-MP Anti-Cheat}})
|-
| 0.2.1 R2 || {{Дата|2007|7|25}}
|-
| 0.2.2 || {{Дата|2007|8|29}} ||
* Вікно чату тепер можна прокручувати за допомогою клавіш {{Клавіша|Page Up}} і {{Клавіша|Page Down}} на п'ять сторінок, що еквівалентно 50 рядкам тексту
* Чат тепер має обмеження максимальної довжини тексту до 128 символів, а також його виділення, копіювання {{Клавіша|Ctrl|C}} і вставки {{Клавіша|Ctrl|V}}
* Максимальну кількість маркерів підбирання ({{lang-en|pickup}}) підвищено до 400
* Сервер тепер може вимикати вхід і вихід з інтер'єрів
* [[Система керування базами даних|СКБД]] [[MySQL]] замінено легшим аналогом — [[SQLite]]
* Покращено античіт SAC
* Синхронізація повороту голів гравців; тепер персонажі дивитимуться у напрямку камери
* Реалізовано візуалізацію телефонних розмов, у тому числі модель телефону в руці
* Нові скіни: Тенпенні, Пуласкі, Хернандез, Райдер, Смоук, Світ і бос мафії
* Виправлення різноманітних помилок та інші поліпшення
|-
| 0.2.2 R2 || {{Дата|2007|8|30}} || Вирішено кілька проблем на боці клієнта
|-
| 0.2.2 R3 || {{Дата|2008|6|20}} || Тільки для клієнта:
* Видалено весь код античіту SAC через проблеми безпеки
* Імпортовано частину коду утримання на транспорті з версії 0.2.5
* Додано команду {{code|/fpslimit}} для калібрування обмежувача швидкості зміни кадрів. Допустимими значеннями є 20—100
* Різноманітні поліпшення та виправлення помилок
|-
| 0.2x || {{Дата|2008|11|20}} ||
* Обмежено максимальну кількість фільтрувальних скриптів ({{lang-en|filterscript}}) до 16
* Номер розроблюваної версії змінено з 0.2.5 на 0.3 з метою уникнення плутанини
* Різноманітні поліпшення та виправлення помилок, у тому числі проблем безпеки
|-
!rowspan="34"| 0.3
| 0.3a || {{Дата|2009|10|17}} ||
* Збільшено максимальні кількості гравців до 500 і транспортних засобів до 2000 на сервер
* Нові, керовані [[Комп'ютерна миша|мишею]], вікно рейтингу, чату та решта елементів [[Графічний інтерфейс користувача|інтерфейсу]]
* Повністю керований сервером ігровий процес, зокрема здатність [[Неігровий персонаж|NPC]] до керування транспортом
* У вікні клієнта вкладку «Official» ({{lang-uk|Офіційні}}) замінено на «Hosted» ({{lang-uk|Розміщені}})
* Різноманітні поліпшення, зокрема синхронізації між гравцями
* Виправлено велику кількість помилок і падінь; таким чином, версія 0.3a є найстабільнішою станом на момент її випуску
|-
| 0.3b || {{Дата|2010|8|21}} || У браузері серверів додано функцію пошуку обраних серверів за іменами посилань виду {{code|samp://}}, а також виправлено безліч помилок
{{Multicol}}
; Клієнт
* Додано команду {{code|/headmove}} для локального ввімкнення та вимкнення повороту голів
* Гравців позбавлено можливості красти техніку з інтер'єрів подібно до підмісії грабіжника в оригінальній грі
* [[Лог|Журналювання]] чату
* Покращено синхронізацію гравців, анімацій і транспорту
* Файли, в тому числі [[скріншот]]и, тепер зберігаються в папку {{code|GTA San Andreas User Files}}
* Знято обмеження роздільної здатності екрану
* Тепер зберігаються зміни обмеження частоти зміни кадрів
* Додано команду {{code|/timestamp}}, що вмикає та вимикає відмітки дати й часу для повідомлень чату
* Виправлення різноманітних помилок, у тому числі безпеки
{{Multicol-break}}
; Сервер
* Опція {{code|forcesync (0-2)}} для {{code|ApplyAnimation}}
* Оновлено [[SQLite]] до версії 3.7.0.1
* Додано можливість скидання пароля доступу до сервера за допомогою команди {{code|password 0}}
* Гравці можуть за наказом скрипту носити об'єкти
* Бета-версія багатопотокового HTTP-клієнту для [[Pawn]]
* Максимальну кількість об'єктів підвищено до 400
* [[Неігровий персонаж|NPC]] тепер можуть записувати довільний набір анімацій
* Додано нові функції та поліпшено наявні
{{Multicol-end}}
|-
| 0.3b R2 || {{Дата|2010|8|22}} || Виправлено різноманітних помилок і падінь на боці клієнта та сервера
|-
| 0.3b R3 || {{Дата|2010|9|11}} || Виправлено кілька помилок на боці клієнта
|-
| 0.3c || {{Дата|2010|12|29}} ||
* [[Система частинок]] для більш ефектного вогню
* Нові й перероблені моделі капелюхів і окулярів, які можна носити
* Покращено тримання об'єктів на транспорті
* Гравці тепер мають змогу скоювати вбивство з автомобіля на ходу ({{lang-en|drive-by}}) за допомогою майже будь-якої зброї
* Налаштування кольорів у чатах і діалогових вікнах
{{Multicol}}
; Клієнт
* Додано нові об'єкти для [[стантрайдинг]]у
* Підтримка виведення різнокольорових повідомлень в одному рядку
* Оновлено [[Номерний знак транспортного засобу|номерні знаки]], тепер вони підтримують колір
{{Multicol-break}}
; Сервер
* Можливість керування частинами автомобіля: фарами, двигуном, капотом, багажником, дверима та вікнами
* Кілька покращень і виправлень для [[Скриптова мова|скриптингу]]
{{Multicol-end}}
|-
| 0.3c R2 || {{Дата|2010|3|24}} || Тільки для сервера:
* Виправлено вразливість до [[DoS-атака|DoS-атак]], під час яких нападник міг спричинити [[Лаг (комп'ютерний сленг)|лаги]] та, врешті-решт, [[Креш|падіння]]
* Реалізовано захист від атак типу «переповнення сервера» ({{lang-en|server full}})
* Повідомлення «Вхідне з'єднання» ({{lang-en|Incoming connection}}) тепер показується і при початкових з'єднаннях. Це дозволить відстежувати всі з'єднання
* На прохання власників деяких серверів реалізовано можливість додавання повних дати та часу до [[Лог|журналу]] серверу. Для налаштування формату, заснованого на форматі функції {{code|lang=c|strftime}}<ref>{{Cite web|url=http://www.cplusplus.com/reference/ctime/strftime/|назва=strftime|вебсайт=C++ Reference|мовою=en|мертвий-url=no|дата-доступу=29 січня 2018|archive-date=28 січня 2018|archive-url=https://web.archive.org/web/20180128123221/http://www.cplusplus.com/reference/ctime/strftime/}}</ref> мов [[C (мова програмування)|C]] та [[C++]], було введено параметр {{code|logtimeformat}} файлу {{code|server.cfg}}
* Виправлено проблему зі списком змінних команди {{code|/rcon}}
|-
| 0.3c R3 || {{Дата|2010|4|24}} || Тільки для клієнта:
* Скасовано зміни у заставці, зроблені у версії 0.3c, які могли спричиняти зависання на деяких системах, змушуючи гравця натискати клавішу {{Клавіша|Escape}} для завантаження гри
* оптимізація [[рендеринг]]у чату
|-
| 0.3c R3-1 || {{Дата|2010|7|25}} || Тільки для сервера:
* Виправлено вразливість до [[DoS-атака|DoS-атаки]], коли нападник, надіславши сформований особливим чином [[Пакет даних|пакет]], міг спричинити відмову [[Налагодження програм|налагоджувального]] [[Припущення (програмування)|припущення]] ({{lang-en|Debug assertion failed}}) на [[Мережевий рівень|мережевому рівні]] SA-MP, що призводило до завершення роботи останнього
* Додано кілька функцій та [[Callback (програмування)|колбеків]], що спрацьовують у випадку оновлення гравцем координат транспорту, не перебуваючи за його кермом
|-
| 0.3c R4 || {{Дата|2010|7|27}} || Додано кілька нових функцій та виправлено кілька проблем на боці сервера, зокрема вразливість до [[DoS-атака|DoS-атак]]
|-
| 0.3c R5 || {{Дата|2010|7|28}} || Остаточно виправлено [[Креш|падіння]], описані у примітках до версій R3 та R4 (тільки для сервера на базі [[Linux]])
|-
| 0.3d || {{Дата|2011|12|1}} ||
{{Multicol}}
; Клієнт
* Підтримка [[Інтернет-радіо]]мовлення
* Нові моделі, як-от магазин, [[повітряна куля]] та каска пожежника
* Кілька поліпшень продуктивності та синхронізації
{{Multicol-break}}
; Сервер
* Можливість вилучення статичних споруд
* Плавніший поворот об'єктів
* Велика кількість нових функцій і [[Callback (програмування)|колбеків]]
{{Multicol-end}}
|-
| 0.3d R2 || {{Дата|2011|12|9}} || Виправлено падіння на клієнті та недостатнє примусове звільнення місця від гравця, а також збільшено максимальну кількість гравців на сервері до 800.
|-
| 0.3e || {{Дата|2012|5|7}} ||
* Велика кількість дрібних виправлень включно з оновленнями безпеки, серед яких:
** Проблема безпеки, що дозволяла здійснити атаку на сервер за допомогою спеціальних утиліт
** Помилка, що з'явилася у версії 0.3d і дозволяла гравцеві уникнути смерті, увімкнувши будь-яку анімацію
* Нові об'єкти, в тому числі стіни та будинки
* Сервер тепер може змінювати текстури та кольори об'єктів
* Нові можливості [[Скриптова мова|скриптингу]] для кращого управління ігровою камерою
* Нові інструменти для легшого редагування прикріплених об'єктів
* Нова анімація та модель для закування у [[наручники]] й арешту
* Текстові функції для створення довільних позначок
* Сервер має можливість вмикати та вимикати курсор миші протягом гри, завдяки чому гравець може натиснути на будь-якому тексті чи зображенні
|-
| 0.3e R2 || {{Дата|2012|7|13}} || Оновлення безпеки на боці сервера, а також можливість вимкнути [[Лог|журналювання]] чату
|-
| 0.3x || {{Дата|2013|1|31}} ||
* Нова система попереднього перегляду моделей дозволяє серверу демонструвати гравцеві ескізи скінів, транспорту й об'єктів, включно зі зброєю, на екрані
* Поліпшено синхронізацію анімацій гравців, які переносять об'єкти
* Система [[Дружній вогонь|дружнього вогню]] по транспорту для серверів, що підтримують команди гравців
* Нові об'єкти капелюхів і зачісок
* Багато важливих змін у мережевій підсистемі SA-MP, які зменшують навантаження на мережу та підвищують безпеку
* [[Значок (елемент GUI)|Значок]] [[Пісковий годинник|піскового годинника]] віднині з'являтиметься поряд з [[нік]]ами гравців, які стали на паузу (може бути увімкнений або вимкнений за допомогою команди {{code|/nametagstatus}})
* Перевизначено автомобільні кольори з кодами 128—255 екзотичнішими варіантами. Попри те, що деякі з цих кольорів використовувалися, більшість їх не синхронізувалися.
|-
| 0.3x R1-2 || {{Дата|2013|2|4}} ||
{{Multicol}}
; Клієнт: Виправлено кілька помилок:
* надмірне використання [[Центральний процесор|процесора]] під час завантаження списку серверів
* [[Креш|падіння]] під час згортання гри за допомогою комбінації клавіш {{Клавіша|Alt|Tab}} у випадку недоступності [[Значок (елемент GUI)|значка]] [[Пісочний годинник|пісочного годинника]]
* вимикання підсвічування об'єктів після їх матеріальних змін за сталого кольору
{{Multicol-break}}
; Сервер: Клієнти не бачили зауваження «Неприйнятний нік» ({{lang-en|Unacceptable NickName}})
{{Multicol-end}}
|-
| 0.3x R2 || {{Дата|2013|9|13}} || Виправлено кілька [[Креш|падінь]] сервера
|-
| 0.3x R2 Patch 1 || {{Дата|2014|1|6}} || Вжито деякі заходи з унеможливлення [[DoS-атака|DDoS-атак]], серед яких виправлення на нижньому шарі [[Мережевий рівень|мережевого рівня]] сервера
|-
| 0.3z || {{Дата|2014|2|13}} ||
{{Multicol}}
; Клієнт
* Введено необов'язкову компенсацію [[Лаг (комп'ютерний сленг)|лагів]]) для пострілів; це дозволяє наводити зброю безпосередньо на скін гравця замість вогню на випередження
* Вимкнено автоматичне наведення для користувачів, які грають за допомогою [[джойстик]]а
* Виправлено кілька помилок, зокрема зі стрільбою
{{Multicol-break}}
; Сервер і [[Скриптова мова|скриптинг]]
* Додано нові функції і [[Callback (програмування)|колбеки]], а також покращено наявні
* Оптимізації [[Мережевий рівень|мережевого рівня]]
* Оновлено вбудований ігровий режим Rivershell до версії 2
* Додано традиційний ({{lang-en|legacy}}) режим наведення (налаштування {{code|lang=ini|1=shotcompmode = 2}} у файлі {{code|server.cfg}}), що дозволяє наведення лише за допомогою камери і вмикає наведення у випадку використання джойстика
* Додано розширену інформацію про камеру гравця, як-от [[Співвідношення сторін дисплея|співвідношення сторін]] і рівень [[Масштабування зображення|масштабування]]
{{Multicol-end}}
|-
| 0.3z R1-2 || {{Дата|2014|2|16}} || Ідентифікатор поточної зброї гравця некоректно повідомлявся скриптам мови [[Pawn]], коли гравець їхав у транспорті на пасажирському місці (тільки для сервера)
|-
| 0.3z R2-1 || {{Дата|2014|4|12}} || Побудовані особливим чином утиліти могли атакувати нижні шари [[Мережевий рівень|мережевого рівня]], змушуючи сервер викидати гравців (тільки для сервера)
|-
| 0.3z R2-2 || {{Дата|2014|4|18}} || Тільки для сервера:
* Додано функції блокування та розблокування за [[IP-адреса|IP-адресою]]
* Додано функції {{code|SendDeathMessageToPlayer}} і {{code|CreateExplosionForPlayer}} та [[Callback (програмування)|колбек]] {{code|OnIncomingConnection}}
* Обмеження максимальної частоти вхідних пакетів ({{code|ackslimit}}) за замовчуванням підвищено з 1000 до 3000 через помилкові викидання гравців із серверу
* Вимкнено [[Лог|журналювання]] кількості модифікованих пакетів на сервері
* Вимкнено журналювання повідомлень вигляду {{code|[death] [kill] [nick]}} за умови вимкнення журналювання чату
|-
| 0.3z R3 || {{Дата|2014|7|5}} || Кілька мережевих оптимізацій на боці сервера
|-
| 0.3z R4 || {{Дата|2014|8|12}} || Тільки для сервера:
* Додаткові перевірки справності причепів на сервері
* Додано [[Callback (програмування)|колбек]] для оновлення причепів гравців
* До колбеку оновлення вільного транспорту додано параметр його швидкості
* Вилучено [[Налагодження програм|налагоджувальні]] [[HTTP]]-повідомлення
|-
| 0.3z R2 || {{Дата|2014|11|2}} || Тільки для клієнта:
* Виправлено [[рендеринг]] рядка [[Здоров'я (відеоігри)|здоров'я]] на [[відеокарта]]х виробництва [[Intel]]
* Виправлено потенційне [[зависання]] клієнта у випадку самовбивства інших гравців
|-
| 0.3.7 || {{Дата|2015|5|1}} ||
* Додано понад 500 нових об'єктів, включно з наземними й об'єктами для [[стантрайдинг]]у
* Зміна розміру шрифту інтерфейсу
* Додано деякі варіації стандартних поліцейських скінів
* Сервер може керувати дверцятами та вікнами автомобілів
* Можливість приєднання поліцейської сирени до будь-якої машини
* Спрощена система [[Масовка (кіно)|статистів]] для легшого створення [[Неігровий персонаж|NPC]]-продавців
* Численні виправлення помилок і нові можливості для [[Скриптова мова|скриптингу]]
|-
| 0.3.7 R2-1 || {{Дата|2015|7|11}} || Тільки для сервера:
* Додано захист від хакерів, що розсилають [[спам]] у вигляді повідомлень {{code|OnPlayerConnect}}
* Перевірка нефільтрованих у {{code|OnPlayerWeaponShot}} ідентифікаторів зброї
* [[Масовка (кіно)|Статисти]] тепер за замовчуванням є невразливими. Це може знадобитися для подальшого виправлення ротацій груп допомоги
* Додано консольні змінни: {{code|conncookies}} вимикає систему [[Куки|куків]] з'єднань 0.3.7, а {{code|cookielogging}} вимикає [[Лог|журналювання]] куків з'єднань, які запитують гравці при підключенні
* Додано [[Геш-функція|хеш-функцію]] для користувацьких паролів на основі алгоритму [[SHA-256]]
|-
| 0.3.7 R2-2 || {{Дата|2017|9|5}} || Тільки для сервера:
* Змінено контроль [[флуд]]у запитів для вирішення незалежних запитів різних типів
* Журналювання куків з'єднань за замовчуванням вимкнено
|-
| 0.3.7 R2 || {{Дата|2017|9|24}} || Тільки для клієнта:
* Виправлено вразливість оглядача серверів до атаки [[Підміна IP-адреси|підміною IP-адрес]]
* Змінено спосіб обробки клієнтом {{code|PlayerPlaySound}}
|-
| 0.3.8 RC || {{Дата|2017|11|4}} ||
* Додано можливість завантаження модифікацій на сервер (нові моделі персонажів, об'єктів)<ref>{{Youtube|TO1q7p-xEFA|Демонстрація нових функцій SA:MP 0.3.8}}</ref>
* Нові функції:
** {{code|lang=pawn|AddCharModel(ID скіну, слот, файл .dff, файл .txd)}} — завантажує нового персонажа (скін) на сервер;
** {{code|lang=pawn|AddSimpleModel(віртуальний світ, ID будь-якого об'єкту, файл .dff, файл .txd)}} — завантажує новий об'єкт на сервер;
** [[Колбек (програмування)|Колбек]] {{code|lang=pawn|OnPlayerFinishedDownloading(playerid, virtualworld)}}
* Виправлено помилки:
** Відображення радара на широкоформатних моніторах;
** Помилка зі звуком під ID 0 у {{code|PlayerPlaySound}};
** Повернено можливість повороту [[NPC|неігрових персонажів]]
|-
| 0.3.DL || {{Дата|2018|1|25}} || Імпортує всі нові можливості останніх версій (0.3.8 RC1—4-4)
|-
| 0.3.7 R3 || {{Дата|2018|12|6}} || Тільки для клієнта:
* Виправлено масштабування ігрового радара на широкоекранних моніторах, вимикачем цього виправлення слугують параметр {{code|lang=ini|1=nohudscale = 1}} у файлі {{code|sa-mp.cfg}} та консольна команда {{code|/hudscalefix}}
* Виправлено помилку версії 0.3.7 R2 з функцією {{code|PlayerPlaySound}}
* [[Масовка (кіно)|Статисти]] знову мають змогу повертатися
* Виправлено хибний вплив ігрового таймеру на такі функції, як {{code|InterpolateCameraPos}}
* Додано перевірки хибних даних на клієнті на кшталт незайнятої синхронізації та вертикального прицілювання
|-
| 0.3.7 R4 || {{Дата|2019|11|22}} ||
* Виправлено [[експлойт]] у системі меню, коли оператор шкідницького сервера міг змайструвати спеціальний [[Пакет даних|пакет]], який спричинював [[переповнення буфера]] на клієнті
* Додано виправлення, що зупиняє плавучі [[Контрольний пункт|контрольні точки]] на об'єктах, унаслідок чого не працював вихід із транспортного засобу, який перекинувся догори дриґом
* Змінено [[Обробка винятків|обробку винятків]] [[Код операції|опкодів]] для компонентів транспортних засобів таким чином, що відображається ідентифікатор компоненту, що спричинив виняток
Оскільки виправлений експлойт був наявний, починаючи з версії 0.2, то було вимкнуто списки серверів всіх без винятку попередніх версій клієнту<ref>{{Cite web|url=https://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=670757&p=4122756|назва=SA-MP 0.3.7 R4 client update (strongly recommended)|автор=Kalcor|вебсайт=SA-MP Forums|дата=22 листопада 2019|мовою=en|переклад-назви=Клієнтське оновлення SA-MP 0.3.7 R4 (суворо рекомендовано)|мертвий-url=dead|дата-доступу=1 січня 2020}}</ref>
|-
| 0.3.7 R5-1 || {{Дата|2022|11|15}} ||
<!-- список змін -->
|}
{| class="standard floatright"
|+ Аудиторія мультиплеєру
|-
! Регіон !! Аудиторія
|-
| {{CIS}} || 55.6 %
|-
| {{USA}} || 21.9 %
|-
| {{GER}} || 4.3 %
|-
| {{POL}} || 3.1 %
|-
| {{BRA}} || 2.8 %
|-
| {{TUR}} || 1.4 %
|-
! Інші
| 10.9 %
|}

=== GTAU-MP ===
2008 року розробники San Andreas Multiplayer видали спеціальну версію клієнту мультиплеєру, розраховану на гру з модифікацією GTA United, яка замінює оригінальну карту штату Сан-Андреас містами [[Ліберті-Сіті]] та [[Вайс-Сіті]]<ref>{{Cite web|url=http://www.moddb.com/mods/gta-united|назва=Сайт модифікації GTA United|вебсайт=[[Mod DB]]|accessdate=20 квітня 2019|archive-date=20 квітня 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20190420221901/https://www.moddb.com/mods/gta-united}}</ref>. За основу було взято версію мультиплеєру 0.2x. Для модифікації було виділено [https://forum.sa-mp.com/index.php?board=68.0 спеціальний розділ офіційного форуму] та сайт {{mono|gtau-mp.co.uk}}, обидва з яких наразі закрито.

Оскільки зміни торкнулися тільки процесу побудови графіки, то решта можливостей SAMP залишилися тими самими — скрипти пишуться мовою [[Pawn]]. Для GTAU-MP було написано декілька стандартних ігрових режимів, які й ідуть разом із сервером. Наприклад, великий режим [[Deathmatch]], який дозволяє вільно пересуватися Ліберті-Сіті та Вайс-Сіті, наповнює їх транспортом і дозволяє вибирати острів появи.

Наразі проект офіційно не підтримується. Після виходу в жовтні 2009 року версії SA-MP 0.3 модифікацію нової версії для GTAU так і не було випущено. Останню доступну версію t3 випущено 19 липня 2009 року.

Влітку 2020 року, було закрито офіційний форум sa-mp.

== Ігровий процес ==
{{Стиль розділу|дата=21 квітня 2019}}
Всі ігрові сервери SA-MP відносяться до одного чи кількох жанрів. Найпоширенішими жанрами є:
* [[Дрифт]] ({{lang-en|Drift}}) — режим, схожий на політ, в якому гравці заробляють очки, контролюючи заноси на спеціально розроблених картах
* [[Перегони]] ({{lang-en|Race}}), беручи участь у яких, необхідно виграти якомога більше коштів
* [[Рольова гра]] ({{lang-en|Roleplay}}) — найпопулярніший режим, мета якого полягає в імітуванні реального життя
* [[Стантрайдинг]] ({{lang-en|Stunt}}) — додано предмети для виконання акробатичних трюків на транспортних засобах
* [[Deathmatch]] — кожен грає сам за себе, мета — вбити якомога більше супротивників
* Freeroam — вільна гра, суміш декількох режимів
* Team Deathmatch — гра ведеться в командах, мета — вбити якомога більше гравців команди-суперниці
* Truck — на сервері присутні лише вантажівки та причепи, мета — розвозити товари вантажівкою та заробити собі на життя

Деякі елементи ігрового процесу містять контрольні та початкові точки, бонуси, зброю та різноманітні об'єкти — від рамп до вибухових діжок. Багато онлайн-серверів містять нетипові ігрові режими, що використовують скриптовий рушій, включений до SA-MP. Прикладами можуть бути такі ігрові режими, як Freeroam, де гравці можуть вільно пересуватися картою Сан-Андреаса, чи змагальні режими на кшталт Race, Destruction / Demolition Derby, Team DeathMatch і Fallout, де персонажі гравців опиняються в повітрі на скляній платформі, що раптово падає після показу, гравці мають стрибати шматками платформи, а останній вцілілий виграє. Принцип Fallout подібний до Hay, де гравці мусять вилазити на копиці сіна та бути на першій з них. Останній режим також демонструє, як багато ігрових режимів і скриптів можна створити на скриптовому рушії SAMP із нескінченними можливостями та різновидами.

Існує багато специфічних жанрів ігор і спільнот, як-от гра ролі з реального життя, класична рольова гра й ігрові спільноти, що пропонують широке розмаїття різних ігрових режимів, іноді разом на одному сервері. Сьогодні середня кількість ігрових серверів Сан-Андреаса в San Andreas Multiplayer сягає понад 4000 з загальною кількістю гравців онлайн 19—23 тис. одночасно.

=== Рольова гра ===
Рольова гра ({{lang-en|Role-Playing Game, RPG}}) — гра, в якій гравці створюють єдину історію з особистостями своїх персонажів. В інших іграх (як-от [[Metin2]]) поняття ролі загалом не розуміється. Хоча більшість Інтернет-ігор називається рольовими, вони навіть віддалено не мають з ними нічого спільного. В SA-MP цей термін називається RolePlay. Тому рольові сервери не є окремими «рольовими іграми». GTA San Andreas — багатокористувацька гра за грою.

Починаючи гру на багатьох серверах, гравець безробітний, але має деякі кошти. Йому потрібно знайти професію та заробити гроші. У грі він зіткнеться з такими поняттями, як «за роллю» (IC), «поза роллю» (OOC) та «суперечить ролі» (NON-RP). Їх значення зазначено нижче:

; In-Character: Життя не гравця, а його персонажа. Це не гра, в яку він грає, це життя, яким живе його персонаж.
; Out-of-Character: Речі поза життям персонажа. Наприклад, речення «Якою клавішею сісти на пасажирське сидіння?» не є рольовим.
; NON-RP: Персонаж не зображає реальну людину. Прикладом цього є відкриття вогню, озираючись при цьому.
; Суміш: Наприклад, гра позаігрових речей всередині гри.
; {{нп|Метагра||ru|Метаигра}}: В реальному житті ніхто не знає нічиїх імен до особистого знайомства. У грі персонаж також не повинен знати імен інших. Якщо хтось, не знаючи когось, звертається до нього на ім'я чи іншим чином поводиться так, ніби знає його, це метагра.
; [[Павергра]]: Порушення балансу та ролі шляхом виконання дій, які неможливо здійснити в реальному житті. Наприклад, взяти будь-який з усіх типів транспортних засобів у грі.

Часто використовувані команди на рольових серверах:
; {{code|/b [текст]}}: Нерольова команда. Тексти можуть читатися на відстані.
; {{code|/s [текст]}}: Команда крику. Сказане можна почути на відстані. Рольова команда.
; {{code|/do [текст]}}: Використовується для того, щоб показати, доповісти чи нагадати іншим гравцям про те, що відбувається. Рольова команда. Зазвичай використовується, коли ігрової графіки недостатньо.
; {{code|/me [текст]}}: Рольова команда, що використовується для позначення власних дій. Відображається, наприклад, як {{code|[Ім'я] [текст]}}. Використовується, коли ігрова графіка не є адекватною. Наприклад, {{code|/me дивиться крізь вікно автомобіля}}, {{code|/me загоряється}}, {{code|/me посміхається}}.
; {{code|/help}}: Команда, за допомогою якої можна дізнатися про рольові та нерольові команди, а також правила серверу. Зазвичай містить усі команди на сервері.

== Можливості ==

=== Скриптинг ===
Завдяки скриптовому рушієві мовою [[Pawn]], вбудованому в SA-MP, будь-який користувач із певними знаннями у програмуванні може розробляти власні ігрові режими та фільтрувальні скрипти. Також сьогодні існує велика кількість ігрових режимів у вільному використанні, зокрема багато великих рольових і [[MMORPG]] режимів, як-от PEN1:LS, The Godfather і GTO. [[Pawn]] дозволяє будь-кому створювати цілі місії в межах ігрового світу GTA San Andreas. Кожний ігровий режим або фільтрувальний скрипт використовується сервером у вигляді окремого файлу. В будь-який момент може бути запущено лише один ігровий режим і не більше 16 фільтрувальних скриптів. Режим, як правило, виконує основні функції ведення ігрового процесу, тоді як фільтрувальні скрипти відповідають за сторонні функції серверу, які можна вмикати та вимикати в будь-який момент без шкоди для ігрового процесу. Втім, таке розділення вельми умовне й нічого не заважає перенести всю функціональність до режиму чи навпаки, до фільтрувальних скрипів. Скриптовий [[API]] серверу містить як активні функції, що виконується в певний момент, так і перехоплювачі події, що виконуються автоматично під час певних подій, як-от підключення гравця до серверу, запуск або зупинка режиму тощо.

Можна розділяти ігровий режим і фільтрувальні скрипти. Попри відсутність систематичних відмінностей між режимом і кодуванням скрипту є важливі подробиці. Під час входу до гри спочатку відкривається перший режим у {{code|server.cfg}}, а лише потім побічні режими. Щойно режим завантажується до папки {{code|gamemodes}}, він записується як {{code|gamemode0}} (без розширення) з {{code|server.cfg}}. Скрипти відокремлюються від фільтрувальних скриптів на основі рядка {{code|gl_actions}}. Якщо замість {{code|gamemode0}} написано {{code|gamemode1}}, скрипти не працюватимуть.

Файли скриптів є файлами коду, які можна додати поза режимом замість додавання до самого режиму. За необхідності їх можна активувати та дезактивувати без вимикання режиму. Це спрямовано на полегшення режиму. Якщо всі файли скриптів вставити до режиму, то їх завантаження та редагування займатиме час.

=== Конфігураційні файли ===
Налаштування модифікації для мережевої гри у [[Grand Theft Auto: San Andreas]] під назвою '''San Andreas Multiplayer''' (скорочено SA-MP) можливе як на боці сервера, так і на боці клієнта. Перший спосіб налаштувань впливає на всіх гравців певного сервера, тоді як другий — лише на того гравця, який зробив свої налаштування. Відповідно, серверні параметри зберігаються у файлі {{mono|server.cfg}}<ref name="server.cfg">{{Cite web|url=http://wiki.sa-mp.com/wiki/Server.cfg|назва=Server.cfg|вебсайт=SA-MP Wiki|мовою=en|мертвий-url=dead}}</ref>, а клієнтські — у файлі {{mono|sa-mp.cfg}}<ref name="sa-mp.cfg">{{Cite web|url=http://wiki.sa-mp.com/wiki/Sa-mp.cfg|назва=Sa-mp.cfg|вебсайт=SA-MP Wiki|мовою=en|мертвий-url=dead}}</ref>. Формат обох файлів подібний до [[INI файл]]ів, але дещо спрощений, наприклад, не використовується розподіл параметрів за секціями.

=== Режими ===
Стандартний набір серверу містить декілька простих режимів і фільтрувальних скриптів, які демонструють застосування основних функцій мультиплеєру. Багато поширених сьогодні режимів є тією чи іншою мірою модифікаціями стандартних режимів. До основних ігрових режимів відносяться:
; Barron або RC Barnstorm: Ігровий режим з метою знищення транспортних засобів з дистанційним керуванням інших гравців
; Grand Larceny (Grandlarc): Офіційний режим жанру Freeroam, створений SA-MP Team
; Rivershell: Режим жанру Team DeathMatch на річці, розташованій у [[Сан-Фієрро]]

=== Команди серверу ===
Скриптом режиму задаються ігрові команди, які починаються з символу {{code|/}} та використовуються для полегшення гри, наприклад, {{code|/help}} — допомога, {{code|/kill}} — самогубство, {{code|/stats}} — статистика. В кожному режимі свої команди, серед яких телепортація, довідка, початок перегонів, створення маркеру, адміністративні команди й інші.

=== Плагіни ===
Починаючи з версії 0.2, мультиплеєр підтримує можливість створення плагінів, які розширюють можливості серверу. Найпопулярнішими є плагіни для роботи з СКБД [[MySQL]], чатами [[IRC]]-мережі та розсиланням електронних листів протоколом [[SMTP]].

== Див. також ==
* [[Grand Theft Auto Online]]
* [[Multi Theft Auto: San Andreas]]

== Примітки ==
{{reflist}}

== Посилання ==
* {{Офіційний сайт|https://sa-mp.app|lang=en}}

{{Бібліоінформація}}
{{Grand Theft Auto}}

[[Категорія:Вільне програмне забезпечення]]
[[Категорія:Програмне забезпечення на Delphi]]
[[Категорія:Програмне забезпечення для відеоігор]]
[[Категорія:Модифікації відеоігор]]

title: San Andreas Multiplayer

Тип: модифікація

Автор: Kalcor (Kye), Spookie

Розробник: SA-MP Team

Платформа: багатоплатформність

Операційна система: Windows · Linux (тільки ігровий сервер)

Мова програмування: C++, Pascal, Pawn

Доступні мови: англійська

Українська мова: ні

Стан розробки: не підтримується

Ліцензія: вільна


text:
# Procypseloides ignotus
Procypseloides ignotus — викопний вид серпокрильцеподібних птахів. Існував в олігоцені в Європі. Рештки повного скелета знайдено у Франції.

wikiname: ukwiki

title: Procypseloides ignotus

in_language: uk

wikitext:
{{Italic title}}
{{Картка:Таксономія
| name = {{вимер}}''Procypseloides ignotus''
| fossil_range = [[олігоцен]]
| status =
| status_ref =
| status_system =
| image =
| image_width = 270px
| image_caption =
| domain = [[Еукаріоти]] (Eukaryota)
| regnum = [[Тварини]] (Animalia)
| phylum = [[Хордові]] (Chordata)
| classis = [[Птахи]] (Aves)
| ordo = [[Серпокрильцеподібні]] (Apodiformes)
| genus = {{вимер}}'''''Procypseloides'''''
| genus_authority = Harrison 1984
| species = {{вимер}}'''''P. ignotus'''''
| binomial = ''Procypseloides ignotus''
| binomial_authority = [[Альфонс Мілн-Едвардс|Milne-Edwards]] 1871
| synonyms =  Cypseloides ignotus
}}
'''''Procypseloides ignotus''''' — викопний вид [[Серпокрильцеподібні|серпокрильцеподібних]] птахів<ref>C. J. O. Harrison. 1984. A revision of the fossil swifts (Vertebrata, Aves, suborder, Apodi), with descriptions of three new genera and two new species. Mededelingen van de Werkgroep voor Tertiaire en Kwartaire Geologie 21(4):157-177</ref>. Існував в [[олігоцен]]і в Європі. Рештки повного скелета знайдено у [[Франція|Франції]].<ref>{{Cite web |url=http://fossilworks.org/?a=taxonInfo&taxon_no=381081 |title=Fossilworks |accessdate=29 червня 2020 |archive-date=30 червня 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20200630020251/http://fossilworks.org/?a=taxonInfo&taxon_no=381081 }}</ref>

== Див. також ==
* [[Список викопних птахів]]

== Примітки ==
{{reflist}}

{{Викопні птахи}}

[[Категорія:Серпокрильцеподібні]]
[[Категорія:Викопні птахи]]
[[Категорія:Птахи олігоцену]]
[[Категорія:Вимерлі тварини, описані 1871]]

title: ?†Procypseloides ignotus · Час існування: олігоцен

Домен: Еукаріоти (Eukaryota)

Царство: Тварини (Animalia)

Тип: Хордові (Chordata)

Клас: Птахи (Aves)

Ряд: Серпокрильцеподібні (Apodiformes)

Рід: †Procypseloides · Harrison 1984

Вид: †P. ignotus


text:
# 100309 Місузуканеко
100309 Місузуканеко (100309 Misuzukaneko) — астероїд головного поясу, відкритий 20 квітня 1995 року.
Тіссеранів параметр щодо Юпітера — 3,420.

title: 100309 Місузуканеко

wikitext:
{{Планета
| назва = 100309 Місузуканеко
| тип = астероїд
| центр = Сонце
| відкривач = [[Акімаса Накамура]]
| місце відкриття = [[Обсерваторія Кума Коґен]]
| дата відкриття = [[20 квітня]] [[1995]]
| метод відкриття =
| на честь =
| мп_категорія = [[Астероїд головного поясу]]
| альт_назви = '''1995 HD''' <br />1999 CY95
| пос_орбіта = <ref name="jpl">{{JPL мале тіло|100309|2014.05.12|2013.09.21}}</ref>
| епоха = [[23 травня]] [[2014]] (2 456 800,5 [[Юліанський день|JD]])
| апоцентр = 2,997041376854 [[Астрономічна одиниця|а. о.]]
| перицентр = 2,080978585867 [[Астрономічна одиниця|а. о.]]
| велика піввісь = 2,539009981361 [[Астрономічна одиниця|а. о.]]
| сер_радіус орбіти =
| ексцентриситет = 0,180397634848
| орбітальний період = 1477,729826241 д
| синодичний період =
| середня швидкість = 0,243616927537 °/д
| середня аномалія = 300,6373151411°
| нахил орбіти = 3,921428948884°
| кутова відстань =
| висх_довгота = 57,85252125784°
| арг_перицентру = 53,86940306380°
| розміри =
| альбедо =
| період обертання =
| стандартна величина = 15,6
| спектр_тип =
}}

'''100309 Місузуканеко''' (100309 Misuzukaneko) — [[астероїд]] [[пояс астероїдів|головного поясу]], відкритий [[20 квітня]] [[1995]] року.

[[Тіссеранів параметр]] щодо [[Юпітер (планета)|Юпітера]] — 3,420.

== Примітки ==
{{Примітки}}

{{DEFAULTSORT:Місузуканеко}}

== Див. також ==
* [[Список астероїдів (100301-100400)]]

== Посилання ==
{{Портал|Астрономія}}

* {{Орбіта МП|100309}}
* [http://www.minorplanetcenter.net/iau/lists/NumberedMPs Інформація про малі планети на сайті minorplanetcenter.net] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20140513034022/http://www.minorplanetcenter.net/iau/lists/NumberedMPs |date=13 травня 2014 }}{{ref-en}}

{{Навігація малих планет|(100308) 1995 HB|(100310) 1995 HK3|}}
{{Сонячна система}}
[[Категорія:Астрономічні об'єкти, відкриті 1995]]
[[Категорія:Головний пояс астероїдів]]

title: 100309 Місузуканеко

Відкривач: Акімаса Накамура

Місце відкриття: Обсерваторія Кума Коґен

Дата відкриття: 20 квітня 1995

title: Позначення

Названа на честь: Misuzu Kanekod

Категорія малої планети: Астероїд головного поясу

title: Орбітальні характеристики

title: Фізичні характеристики


text:
# Збагачення гематитових руд
Збагачення гематитових руд — одна з технологій збагачення залізних руд.
Збагачення гематитових руд, що містять переважно слабомагнітний гематит, здійснюється за магнітними, гравітаційними, флотаційними, випало-магнітними і комбінованими схемами.
Гематитові руди із застосуванням відсадки збагачують за схемою (рис.1), що включає дроблення і попередню класифікацію на вузькі машинні класи. Класи 12 – 30; 6 – 12; 3 – 6; 1,5 – 3 мм роздільно піддають відсадженню з одержанням кондиційних концентратів і відходів. Одержувані при відсадці промпродукти після попереднього подрібнення об'єднують з класом 0 – 1,5 мм і збагачують в окремому циклі магнітною сепарацією в декілька стадій.
В сучасній вітчизняній практиці за винятком Центрального ГЗК здійснюється по найпростіших схемах, що включає промивання в спіральних (рідше рейкових) класифікаторах. На деяких фабриках застосовується відсадження. Одержувані технологічні показники є низькими за вмістом заліза в концентраті та вилучення заліза в концентрат. Фабрики, що  працюють по гравітаційних схемах, мають невеликі потужності і є пришахтними фабриками, що переробляють некондиційну сировину при підземному видобутку багатих руд.
Найбільш велике підприємство - обпалмагнітна фабика Центрального ГЗК. Обпалмагнітний метод збагачення руд складається з магнетизуючого випалу та магнітної сепарації в полі низької напруженості (Н = 90-140 кА/м). В результаті магнетизуючого випалу у відновлювальному середовищі слабомагнітні мінерали заліза (гематит, мартит, лімоніт та ін.) переходять у феромагнітні в основному у форму магнетиту Fe3O4.

title: Збагачення гематитових руд

wikitext:
'''Збагачення гематитових руд''' — одна з технологій [[збагачення залізних руд]].
[[Файл:рис 3.JPG|350px|thumb|right|Рис. 1 – Схема збагачення гематитової руди.]]

Збагачення гематитових руд, що містять переважно слабомагнітний [[гематит]], здійснюється за магнітними, гравітаційними, флотаційними, випало-магнітними і комбінованими схемами.

Гематитові руди із застосуванням [[відсадка|відсадки]] збагачують за схемою (рис.1), що включає [[дроблення]] і попередню класифікацію на вузькі машинні класи. Класи 12 – 30; 6 – 12; 3 – 6; 1,5 – 3 мм роздільно піддають відсадженню з одержанням кондиційних концентратів і відходів. Одержувані при відсадці промпродукти після попереднього подрібнення об'єднують з класом 0 – 1,5 мм і збагачують в окремому циклі магнітною сепарацією в декілька стадій.

В сучасній вітчизняній практиці за винятком [[Центральний гірничо-збагачувальний комбінат|Центрального ГЗК]] здійснюється по найпростіших схемах, що включає промивання в спіральних (рідше рейкових) класифікаторах. На деяких фабриках застосовується відсадження. Одержувані технологічні показники є низькими за вмістом заліза в концентраті та вилучення заліза в концентрат. Фабрики, що  працюють по гравітаційних схемах, мають невеликі потужності і є пришахтними фабриками, що переробляють некондиційну сировину при підземному видобутку багатих руд.

Найбільш велике підприємство - обпалмагнітна фабика Центрального ГЗК. [[Магнетизуючий випал|Обпалмагнітний метод]] збагачення руд складається з магнетизуючого випалу та магнітної сепарації в полі низької напруженості (Н = 90-140 кА/м). В результаті магнетизуючого випалу у відновлювальному середовищі слабомагнітні мінерали заліза ([[гематит]], [[мартит]], [[лімоніт]] та ін.) переходять у феромагнітні в основному у форму магнетиту Fe3O4.

== Див. також ==
* [[Магнетизуючий випал]]

== Література ==
* Кармазин В.И. Обогащение руд черных металлов. - М.: Недра,    1982.
* Остапенко П.Е. Теория и практика обогащения железных руд. – М.: Недра, 1985.
* ''Білецький В. С., Смирнов В. О.'' Переробка і якість корисних копалин (курс лекцій). — Донецьк: Східний видавничий дім, 2005. — 324

[[Категорія:Залізорудна промисловість]]
[[Категорія:Технологія збагачення руд]]


text:
# Енергетика Казахстану
Енергетика Казахстану — виробництво, споживання та імпорт енергії та електроенергії в Казахстані.

## Огляд
Казахстан є чистим експортером енергії. Казахстан має запаси нафти, газу, вугілля та урану. Казахстан є провідним виробником енергії в Співдружності Незалежних Держав (СНД). Це великий виробник нафти, газу та вугілля, а також найбільший виробник та експортер уранової руди у світі. Нафтогазова галузь Казахстану почала інтенсивно розвиватися після 1999 р.
| Рік                                                                                | Населення (млн) | Первинна енергія (ТВт·год) | Виробництво (ТВт·год) | Експорт (ТВт·год) | Електрика (ТВт·год) | Емісія CO2 (Mt) |
| ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------- | -------------------------- | --------------------- | ----------------- | ------------------- | --------------- |
| 2004                                                                                | 15,0            | 638                        | 1379                  | 742               | 54,4                | 162,2           |
| 2007                                                                                | 15,5            | 773                        | 1582                  | 811               | 68,9                | 190,5           |
| 2008                                                                                | 15,7            | 825                        | 1723                  | 899               | 73,5                | 201,6           |
| 2009                                                                                | 15,9            | 766                        | 1696                  | 931               | 71,6                | 189,5           |
| 2012                                                                                | 16,6            | 908                        | 1863                  | 972               | 81,0                | 234,2           |
| 2012R                                                                                | 16,79           | 871                        | 1915                  | 1023              | 85,4                | 225,8           |
| 2013                                                                                | 17,04           | 948                        | 1966                  | 994               | 83,4                | 244,9           |
| Зміна 2004—2009                                                                                | 6,0 %           | 20,1 %                     | 22,9 %                | 25,6 %            | 31,7 %              | 16,9 %          |
| Mtoe = 11,63 ТВт·год, Прим. енергія включає втрати енергії. 2012R = Критерії розрахунку CO2 змінено, цифри оновлені |                 |                            |                       |                   |                     |                 |

За даними МЕА, первинне енергопостачання зросло на 29 %, а експорт енергії на 21 % з 2004 по 2008 рік у Казахстані.

## Енергія за джерелами
Казахстан почав шукати шляхи використання відновлюваних джерел енергії. Наприкінці січня 2015 року було прийнято план дій щодо розвитку відновлюваної енергетики на період 2013—2020 рр.
20 липня 2015 р. Міністр інвестицій та розвитку Казахстану заявив, що країна створить спеціальний фонд, що займатиметься фінансуванням програм енергоощадження.
У першій половині 2016 року Казахстан суттєво збільшив встановлену потужність об'єктів відновлюваної енергетики, яка становила 251,55 МВт. Це в 1,4 раза більше, ніж за той самий період 2015 року.

### Нафта
Завдяки 172 нафтовим родовищам Казахстан володіє 3 % світових запасів нафти, ввівши його в топ-15 країн світу за запасами нафти. Основні запаси знаходяться на п'яти найбільших прибережних нафтових родовищах Тенгізу — найбільшого нафтовидобувного родовища з 565 000 барелів на день сирої сировини у 2011 році — Карачаганак, Актобе, Мангістау та Узень, які знаходяться в західній частині країни. Вони містять половину поточних доведених запасів. За оцінками, морські родовища Кашаган і Курманагази в Каспійському морі містять не менше 14 мільйонів барелів. З 9—11 мільярдами барелів Кашаган є найбільшим нафтовим родовищем за межами Близького Сходу. За оцінками, ця потужність надійде у 2016 році та досягне 1,5 мільйона барелів на день на піку. Казахстан є основним виробником нафти із загальним обсягом видобутку 1,64 мільйона барелів на день у 2013 році. Країна споживає близько 13 % пропозиції всередині країни, а решту експортує на основні ринки нафти. Щоб продовжувати розширювати видобуток рідин вище нинішніх рівнів, країні потрібно розвивати родовища Тенгіз, Карачаганак та Кашаган, а також додати експортні потужності.
Національна нафтогазова компанія KazMunayGas (KMG) була створена у 2002 році для представлення інтересів держави у нафтогазовій галузі. Розвиток видобутку нафти став можливим значною мірою завдяки значним іноземним інвестиціям, насамперед із Нідерландів та США на початку 2000-х. У 2010 році уряд Казахстану взяло на себе відповідальність KMG регулювати цей сектор, щоб забезпечити вищий рівень участі компанії в комерційному секторі. Зараз уряд залишає за собою мажоритарний пакет акцій KMG у всіх нових проєктах та спільних підприємствах. Зараз KMG контролює 20 % загальних запасів нафти і газу, що підтверджуються Казахстаном, і виробляє 27 % загального обсягу нафти і газового конденсату і 14 % газу.
Казахстан має три великі нафтопереробні заводи — Атирау, Шимкент та Павлодар. Їх комбінована потужність переробки нафти становить близько 350 000 барелів на день, приблизно рівномірно розподілившись серед трьох. Через застарілу інфраструктуру вони здебільшого працюють лише на 60 % своїх потужностей. Уряд вклав значні інвестиції в модернізацію цих блоків, яка повинна бути завершена приблизно у 2016 році.
У середині 2016 року група нафтових компаній на чолі з Шевроном оголосила інвестиційну угоду на 36,8 млрд доларів для розробки казахстанського нафтового родовища Тенгіз. На думку експертів, ця інвестиція може дозволити Казахстану стати топ-10 виробників нафти.
Казахстан зменшив видобуток нафти на 4,3 % в рамках домовленостей, досягнутих з ОПЕК+. OPEC +, до якого також входять союзники, що не належать до ОПЕК, включаючи Казахстан та Росію, у квітні домовився про рекордне глобальне скорочення нафти в 9,7 млн барелів на день з 1 травня У листопаді 2020 року уряд Казахстану підтвердив, що країна виконала зобов'язання OPEC + на 99 %.

### Природний газ
Розвідані запаси природного газу в Казахстані становлять 85 трильйонів фут3 (2013). Більшість запасів природного газу розташовані на заході Казахстану і зосереджені на чотирьох родовищах — Карачанганак (46 %), Тенгіз (12 %), Імашевське (7 %) та Кашаган (12 %). У період між 2000—2012 роками видобуток природного газу зріс у чотири рази до 40,1 млрд куб. Однак лише 53 відсотки цього газу були комерційними; решта була повторно закачана на родовища нафти для збільшення видобутку.
Видобутку газу в Казахстані достатньо для задоволення внутрішнього попиту в 10,5 млрд м3 (2012). Однак через обмежену внутрішню мережу газопроводів, яка не зв'язує всі виробничі центри (захід) із центрами попиту (південь, схід, північ), країні потрібно імпортувати газ з Узбекистану для задоволення попиту на півдні країни та з Росії для задоволення попиту на півночі та сході. У 2012 році країна експортувала до Китаю 8,8 млрд кубометрів газу по трубопроводу Центральна Азія — Китай. Казахстан є основною транзитною країною для експорту газу з Туркменістану та Узбекистану, призначеного для Росії та Китаю. У 2012 р. кількість транзиту газу через Казахстан становила 96,5 млрд м3.

### Вугілля
Казахстан знаходиться на найбільших видобувних запасах вугілля в Центральній Азії. При 33,6 млрд тонн запаси становлять 3,8 % загальних світових запасів. (2013). У 2013 році країна виробила 58,4 млн тонн. Видобуток вугілля становить 70 % того, що було за часів Радянського Союзу. Найбільший виробник вугілля — «Богатирський вугілля», який експлуатує найбільшу у світі відкриту шахту вугілля 4,5 млрд. Тонн в Екібастузі на північному сході Казахстану. У 2012 році «Богатирське вугілля» видобуло 46 мільйонів тонн вугілля.
Більшість вугілля, 75 %, використовується для внутрішнього споживання, зокрема для виробництва електроенергії. Найбільшими імпортерами казахстанської нафти є сусідні південь Росії та Україна.
| 2005 | 79  | 15 |
| 2008 | 108 | 27 |
| 2009 | 101 | 22 |
| 2011 | 117 | 34 |

Основною проблемою вугільних шахт Казахстану є безпека, запобігання та контроль вибухів шахт.
У 2009 р. Казахстан був 8-м провідним виробником вугілля : 96 млн т кам'яного вугілля та 5 млн т бурого вугілля. 22 млн т кам'яного вугілля було експортовано (2009). У 2009 р. Казахстан був 8-м світовим експортером вугілля. Найбільшими чистими експортерами кам'яного вугілля у 2009 році були (Mt):
- Австралія — 262
- Індонезія — 230
- Росія — 93
- Колумбія — 69
- Південна Африка — 67
- США — 33
- В'єтнам — 25
- Казахстан — 22
- Канада — 20
- Чехія — 4[19].

Вугілля Казахстану має низьку енергетичну цінність 0,444 т / т / т, порівняно, наприклад, у цьому відношенні з вугіллям Австралії 0,689 т / т.
Якщо припустити, що як кам'яне вугілля 96 Мт, так і буре вугілля 6 Мт, що мають приблизно однакову енергетичну цінність: видобуток вугілля склав би близько 101 Мт × 0,444 т / т × 11,630 ТВт·год/т = 521 ТВт·год у 2009 році та експорт 0,22 × 0,444 т / Mt* 11,630 ТВт·год / носок = 114 ТВт·год.

## Електрика
У 2013 році країна виробила 93,76 млрд кВт·год — 70 млрд кВт·год (81 %) з вугілля, 8 — з газу та 8 — з гідро. У країні 71 електростанція, у тому числі 5 гідроелектростанцій, розташованих на річці Іртиш, що означає загальну встановлену генеруючу потужність 19,6 ГВт. 75 % виробленої електроенергії споживає промисловість, 11 % домогосподарства, 2 % транспорт.
Найбільша сонячна електростанція в Казахстані ТОО «Бурбоє Солар-1» була введена в експлуатацію в липні 2015 року. Відтоді протягом року експлуатації сонячна електростанція виробляла понад 38,4 млн кВт·год. Окрім «Бурбоє Солар-1», Жамбильська область реалізує 9 проєктів альтернативних джерел енергії.

title: Енергетика Казахстану

wikitext:
'''Енергетика Казахстану''' — виробництво, споживання та імпорт [[Світове споживання енергії|енергії]] та [[Генерування електроенергії|електроенергії]] [[Казахстан|в Казахстані]].

== Огляд ==
Казахстан є чистим експортером енергії. Казахстан має запаси нафти, газу, вугілля та урану. Казахстан є провідним виробником енергії в Співдружності Незалежних Держав (СНД). Це великий виробник нафти, газу та вугілля, а також найбільший виробник та експортер уранової руди у світі<ref>{{Cite web |url=http://www.world-nuclear-news.org/enf-kazakhstan-tops-uranium-league-2701147.html |title=Архівована копія |accessdate=4 квітня 2021 |archive-date=26 квітня 2016 |archive-url=https://web.archive.org/web/20160426030519/http://world-nuclear-news.org/ENF-Kazakhstan-tops-uranium-league-2701147.html }}</ref>. Нафтогазова галузь Казахстану почала інтенсивно розвиватися після 1999 р.<ref>Vakulchuk, R., 2016. Public administration reform and its implications for foreign petroleum companies in Kazakhstan. ''International Journal of Public Administration'', ''39''(14), pp.1180-1194.https://www.researchgate.net/publication/297675776</ref>
{| class="wikitable" style="text-align:right;"
|+Енергетика в Казахстані
!Рік
! Населення
 (млн)
! Первинна енергія
(ТВт·год)
! Виробництво
(ТВт·год)
! Експорт
 (ТВт·год)
! Електрика
(ТВт·год)
! Емісія CO2
 (Mt)
|-
| align="left" | 2004
| 15,0
| 638
| 1379
| 742
| 54,4
| 162,2
|-
| align="left" | 2007
| 15,5
| 773
| 1582
| 811
| 68,9
| 190,5
|-
| align="left" | 2008
| 15,7
| 825
| 1723
| 899
| 73,5
| 201,6
|-
| align="left" | 2009
| 15,9
| 766
| 1696
| 931
| 71,6
| 189,5
|-
| align="left" | 2012
| 16,6
| 908
| 1863
| 972
| 81,0
| 234,2
|-
| align="left" | 2012R
| 16,79
| 871
| 1915
| 1023
| 85,4
| 225,8
|-
| align="left" | 2013
| 17,04
| 948
| 1966
| 994
| 83,4
| 244,9
|-
| align="left" | Зміна 2004—2009
| 6,0 %
| 20,1 %
| 22,9 %
| 25,6 %
| 31,7 %
| 16,9 %
|-
| colspan="7" align="left" | Mtoe = 11,63 ТВт·год, Прим. енергія включає втрати енергії.
2012R = Критерії розрахунку CO2 змінено, цифри оновлені
|}
За даними [[Міжнародне енергетичне агентство|МЕА]], первинне енергопостачання зросло на 29 %, а експорт енергії на 21 % з 2004 по 2008 рік у Казахстані.

== Енергія за джерелами ==
Казахстан почав шукати шляхи використання [[Відновлювана енергетика Казахстану|відновлюваних джерел енергії]]<ref name="azi1">{{Cite web|title=Kazakhstan to establish fund to finance energy-saving programs|url=http://www.azernews.az/region/85700.html|website=www.azernews.az|accessdate=4 квітня 2021|archive-date=8 серпня 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20150808204605/http://www.azernews.az/region/85700.html}}</ref>. Наприкінці січня 2015 року було прийнято план дій щодо розвитку відновлюваної енергетики на період 2013—2020 рр.

20 липня 2015 р. Міністр інвестицій та розвитку Казахстану заявив, що країна створить спеціальний фонд, що займатиметься фінансуванням програм енергоощадження<ref name="azi1" />.

У першій половині 2016 року Казахстан суттєво збільшив встановлену потужність об'єктів відновлюваної енергетики, яка становила 251,55 МВт. Це в 1,4 раза більше, ніж за той самий період 2015 року<ref>{{Cite web|title=Kazakhstan raises capacity of renewable energy facilities|url=http://en.trend.az/business/economy/2546131.html|website=en.trend.az|accessdate=4 квітня 2021|archive-date=23 жовтня 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20201023223421/https://en.trend.az/business/economy/2546131.html}}</ref>.

=== Нафта ===
Завдяки 172 нафтовим родовищам Казахстан володіє 3 % світових запасів нафти, ввівши його в топ-15 країн світу за запасами нафти<ref>Roman Vakulchuk and Indra Overland (2018) ‘Kazakhstan: Civil Society and Natural Resource Policy in Kazakhstan’, in Indra Overland (ed.) Public Brainpower: Civil Society and Natural Resource Management, Cham: Palgrave, pp. 143—162.
https://www.researchgate.net/publication/320657015 {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20180212005202/https://www.researchgate.net/publication/320657015 |date=12 лютого 2018 }}</ref>. Основні запаси знаходяться на п'яти найбільших прибережних нафтових родовищах Тенгізу — найбільшого нафтовидобувного родовища з 565 000 барелів на день сирої сировини у 2011 році — Карачаганак, Актобе, Мангістау та Узень, які знаходяться в західній частині країни. Вони містять половину поточних доведених запасів. За оцінками, морські родовища Кашаган і Курманагази в Каспійському морі містять не менше 14 мільйонів барелів. З 9—11 мільярдами барелів Кашаган є найбільшим нафтовим родовищем за межами Близького Сходу. За оцінками, ця потужність надійде у 2016 році та досягне 1,5 мільйона барелів на день на піку. Казахстан є основним виробником нафти із загальним обсягом видобутку 1,64 мільйона барелів на день у 2013 році. Країна споживає близько 13 % пропозиції всередині країни, а решту експортує на основні ринки нафти. Щоб продовжувати розширювати видобуток рідин вище нинішніх рівнів, країні потрібно розвивати родовища Тенгіз, Карачаганак та Кашаган, а також додати експортні потужності<ref name="eia.gov">{{Cite web |url=http://www.eia.gov/countries/analysisbriefs/Kazakhstan/kazakhstan.pdf |title=US Energy Information Administration Kazakhstan Snapshot 2013 |accessdate=4 квітня 2021 |archive-date=26 березня 2015 |archive-url=https://web.archive.org/web/20150326164942/http://www.eia.gov/countries/analysisbriefs/Kazakhstan/kazakhstan.pdf }}</ref>.

Національна нафтогазова компанія KazMunayGas (KMG) була створена у 2002 році для представлення інтересів держави у нафтогазовій галузі. Розвиток видобутку нафти став можливим значною мірою завдяки значним іноземним інвестиціям, насамперед із Нідерландів та США на початку 2000-х. У 2010 році уряд Казахстану взяло на себе відповідальність KMG регулювати цей сектор, щоб забезпечити вищий рівень участі компанії в комерційному секторі. Зараз уряд залишає за собою мажоритарний пакет акцій KMG у всіх нових проєктах та спільних підприємствах. Зараз KMG контролює 20 % загальних запасів нафти і газу, що підтверджуються Казахстаном, і виробляє 27 % загального обсягу нафти і газового конденсату і 14 % газу<ref>{{Cite web|url=http://www.ey.com/Publication/vwLUAssets/Kazakhstan_oil_and_gas_tax_guide_2014/$FILE/EY-Kazakhstan_oil_and_gas_tax_guide_2014.pdf|title=E&Y Kazakhstan Oil and Gas Tax Guide 2014|accessdate=2014-09-15|archiveurl=https://web.archive.org/web/20140707141902/http://www.ey.com/Publication/vwLUAssets/Kazakhstan_oil_and_gas_tax_guide_2014/$FILE/EY-Kazakhstan_oil_and_gas_tax_guide_2014.pdf|archivedate=2014-07-07}}</ref>.

Казахстан має три великі нафтопереробні заводи — [[Атирау]]<ref>{{Cite web |url=http://kazworld.info/?p=58130 |title=Company Overview of Atyrau Refinery LLP |accessdate=4 квітня 2021 |archive-date=26 жовтня 2016 |archive-url=https://web.archive.org/web/20161026232217/http://kazworld.info/?p=58130 }}</ref>, [[Шимкент]] та [[Павлодар]]. Їх комбінована потужність переробки нафти становить близько 350 000 барелів на день, приблизно рівномірно розподілившись серед трьох. Через застарілу інфраструктуру вони здебільшого працюють лише на 60 % своїх потужностей. Уряд вклав значні інвестиції в модернізацію цих блоків, яка повинна бути завершена приблизно у 2016 році<ref name="eia.gov"/>.

У середині 2016 року група нафтових компаній на чолі з Шевроном оголосила інвестиційну угоду на 36,8 млрд доларів для розробки казахстанського нафтового родовища Тенгіз. На думку експертів, ця інвестиція може дозволити Казахстану стати топ-10 виробників нафти<ref>{{Cite web|title=Kazakhstan Moves Towards Becoming A Top 10 Oil Producer|url=http://oilprice.com/Energy/Crude-Oil/Kazakhstan-Moves-Towards-Becoming-A-Top-10-Oil-Producer.html|website=oilprice.com|accessdate=4 квітня 2021|archive-date=6 квітня 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210406183124/https://oilprice.com/Energy/Crude-Oil/Kazakhstan-Moves-Towards-Becoming-A-Top-10-Oil-Producer.html}}</ref>.

Казахстан зменшив видобуток нафти на 4,3 % в рамках домовленостей, досягнутих з ОПЕК+<ref name="Ec2020">{{Cite web|title=Kazakh Economy Records Growth in Real Sector, Says Economy Minister|url=https://astanatimes.com/2020/11/kazakh-economy-records-growth-in-real-sector-says-economy-minister/|website=The Astana Times|accessdate=4 квітня 2021|archive-date=15 травня 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210515195847/https://astanatimes.com/2020/11/kazakh-economy-records-growth-in-real-sector-says-economy-minister/}}</ref>. OPEC +, до якого також входять союзники, що не належать до ОПЕК, включаючи Казахстан та Росію, у квітні домовився про рекордне глобальне скорочення нафти в 9,7 млн барелів на день з 1 травня<ref name="OPEC+">{{Cite web|title=Kazakhstan Fulfills OPEC+ Obligations in October by 99 Percent|url=https://astanatimes.com/2020/11/kazakhstan-fulfills-opec-obligations-in-october-by-99-percent/|website=The Astana Times|accessdate=4 квітня 2021|archive-date=15 травня 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210515211739/https://astanatimes.com/2020/11/kazakhstan-fulfills-opec-obligations-in-october-by-99-percent/}}</ref> У листопаді 2020 року уряд Казахстану підтвердив, що країна виконала зобов'язання OPEC + на 99 %.

=== Природний газ ===
Розвідані запаси природного газу в Казахстані становлять 85 трильйонів фут3 (2013). Більшість запасів природного газу розташовані на заході Казахстану і зосереджені на чотирьох родовищах — Карачанганак (46 %), Тенгіз (12 %), Імашевське (7 %) та Кашаган (12 %)<ref>(US Energy Information Administration Kazakhstan Snapshot 2013)</ref>. У період між 2000—2012 роками видобуток природного газу зріс у чотири рази до 40,1 млрд куб. Однак лише 53 відсотки цього газу були комерційними; решта була повторно закачана на родовища нафти для збільшення видобутку<ref>[http://www.azernews.az/oil_and_gas/49040.html Kazakhstan announces 2012 oil and gas production figures] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20160304034951/http://www.azernews.az/oil_and_gas/49040.html |date=4 березня 2016 }})</ref>.

Видобутку газу в Казахстані достатньо для задоволення внутрішнього попиту в 10,5 млрд м3 (2012). Однак через обмежену внутрішню мережу газопроводів, яка не зв'язує всі виробничі центри (захід) із центрами попиту (південь, схід, північ), країні потрібно імпортувати газ з Узбекистану для задоволення попиту на півдні країни та з Росії для задоволення попиту на півночі та сході. У 2012 році країна експортувала до Китаю 8,8 млрд кубометрів газу по трубопроводу Центральна Азія — Китай. Казахстан є основною транзитною країною для експорту газу з Туркменістану та Узбекистану, призначеного для Росії та Китаю. У 2012 р. кількість транзиту газу через Казахстан становила 96,5 млрд м3<ref name="eia.gov"/>.

=== Вугілля ===
Казахстан знаходиться на найбільших видобувних запасах вугілля в Центральній Азії. При 33,6 млрд тонн запаси становлять 3,8 % загальних світових запасів. (2013). У 2013 році країна виробила 58,4 млн тонн<ref>{{Cite web |url=http://www.bp.com/content/dam/bp/pdf/Energy-economics/statistical-review-2014/BP-statistical-review-of-world-energy-2014-full-report.pdf |title=BP Statistical Review of World Energy June 2014 |accessdate=4 квітня 2021 |archive-date=9 червня 2015 |archive-url=https://web.archive.org/web/20150609095748/https://www.bp.com/content/dam/bp/pdf/Energy-economics/statistical-review-2014/BP-statistical-review-of-world-energy-2014-full-report.pdf }}</ref>. Видобуток вугілля становить 70 % того, що було за часів Радянського Союзу. Найбільший виробник вугілля — «Богатирський вугілля», який експлуатує найбільшу у світі відкриту шахту вугілля 4,5 млрд. Тонн в [[Екібастуз|Екібастузі]] на північному сході Казахстану. У 2012 році «Богатирське вугілля» видобуло 46 мільйонів тонн вугілля<ref>{{Cite web |url=http://www.rusal.ru/en/about/7.aspx |title=Bogatyr Komir data |accessdate=4 квітня 2021 |archive-date=11 березня 2015 |archive-url=https://web.archive.org/web/20150311183442/http://www.rusal.ru/en/about/7.aspx }}</ref>.

Більшість вугілля, 75 %, використовується для внутрішнього споживання, зокрема для виробництва електроенергії. Найбільшими імпортерами казахстанської нафти є сусідні південь Росії та Україна<ref>{{Cite web |url=http://www.eia.gov/countries/cab.cfm?fips=KZ |title=US Energy Information Agency data |accessdate=4 квітня 2021 |archive-date=10 квітня 2015 |archive-url=https://web.archive.org/web/20150410183429/http://www.eia.gov/countries/cab.cfm?fips=KZ }}</ref>.
{| class="wikitable"
! colspan="7" style="background-color: #cfb;" align="center" |Вугілля в Казахстані (Mt)<ref>IEA Key energy statistics 2012, 2010, 2009 and 2006 page 15</ref>
|-
! style="background-color: #cfb;" |Рік
! style="background-color: #cfb;" | Виробництво
! style="background-color: #cfb;" | Імпорт
|-
| align="left" | 2005
| align="right" | 79
| align="right" | 15
|-
| align="left" | 2008
| align="right" | 108
| align="right" | 27
|-
| align="left" | 2009
| align="right" | 101
| align="right" | 22
|-
| align="left" | 2011
| align="right" | 117
| align="right" | 34
|-
|}
Основною проблемою вугільних шахт Казахстану є безпека, запобігання та контроль вибухів шахт<ref>[http://www.finnwatch.org/images/stories/Kivihiili_EN_web.pdf Coal from the East and the South], Responsibility in energy company coal purchases, FinnWatch 23.12.2010</ref>.

У 2009 р. Казахстан був 8-м провідним виробником вугілля : 96 млн т [[Антрацит|кам'яного вугілля]] та 5 млн т [[Буре вугілля|бурого вугілля]]. 22 млн т кам'яного вугілля було експортовано (2009). У 2009 р. Казахстан був 8-м світовим експортером вугілля. Найбільшими чистими експортерами кам'яного вугілля у 2009 році були (Mt):

* Австралія — 262
* Індонезія — 230
* Росія — 93
* Колумбія — 69
* Південна Африка — 67
* США — 33
* В'єтнам — 25
* Казахстан — 22
* Канада — 20
* [[Енергетика Чехії|Чехія —]] 4<ref>[http://www.iea.org/textbase/nppdf/free/2010/key_stats_2010.pdf Key world energy statistics 2010] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20101011091637/http://www.iea.org/textbase/nppdf/free/2010/key_stats_2010.pdf |date=11 жовтня 2010 }} IEA</ref>.

Вугілля Казахстану має низьку енергетичну цінність 0,444 т / т / т, порівняно, наприклад, у цьому відношенні з вугіллям Австралії 0,689 т / т.<ref>[http://www.iea.org/textbase/nppdf/free/2010/key_stats_2010.pdf Key world energy statistics 2010] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20101011091637/http://www.iea.org/textbase/nppdf/free/2010/key_stats_2010.pdf |date=11 жовтня 2010 }} IEA page 59</ref>

Якщо припустити, що як кам'яне вугілля 96 Мт, так і буре вугілля 6 Мт, що мають приблизно однакову енергетичну цінність: видобуток вугілля склав би близько 101 Мт × 0,444 т / т × 11,630 ТВт·год/т = 521 ТВт·год у 2009 році та експорт 0,22 × 0,444 т / Mt* 11,630 ТВт·год / носок = 114 ТВт·год.

== Електрика ==
У 2013 році країна виробила 93,76 млрд кВт·год — 70 млрд кВт·год (81 %) з вугілля, 8 — з газу та 8 — з гідро. У країні 71 електростанція, у тому числі 5 гідроелектростанцій, розташованих на річці [[Іртиш]], що означає загальну встановлену генеруючу потужність 19,6 ГВт. 75 % виробленої електроенергії споживає промисловість, 11 % домогосподарства, 2 % транспорт<ref>{{Cite web |url=http://www.world-nuclear.org/info/Country-Profiles/Countries-G-N/Kazakhstan/, |title=Uranium and Nuclear Power in Kazakhstan, World-nuclear.org |accessdate=2021-04-04 |archive-date=2021-04-29 |archive-url=https://web.archive.org/web/20210429145906/http://www.world-nuclear.org/info/Country-Profiles/Countries-G-N/Kazakhstan/, }}</ref>.

Найбільша сонячна електростанція в Казахстані ТОО «Бурбоє Солар-1» була введена в експлуатацію в липні 2015 року. Відтоді протягом року експлуатації сонячна електростанція виробляла понад 38,4 млн кВт·год. Окрім «Бурбоє Солар-1», [[Жамбильська область]] реалізує 9 проєктів альтернативних джерел енергії<ref>{{Cite web|title=Six green energy projects to be launched in Zhambyl region by 2020|url=http://www.inform.kz/eng/article/2940414|website=www.inform.kz|accessdate=2021-04-04|archive-date=2023-03-28|archive-url=https://web.archive.org/web/20230328001143/https://www.inform.kz/en/six-green-energy-projects-to-be-launched-in-zhambyl-region-by-2020_a2940414}}</ref>.

=== Ядерна енергетика ===
{{main|Ядерна енергетика Казахстану}}

=== Відновлювана енергетика ===
{{main|Відновлювана енергетика Казахстану}}

== Примітки ==
{{reflist|3}}

== Посилання ==
* [https://lb.ua/world/2014/09/30/281025_rossiya_kazahstan_postroyat_aes.html Росія і Казахстан побудують АЕС]
* [https://www.uatom.org/2021/02/17/kazahstan-shhe-ne-viznachivsya-z-budivnitstvom-aes-ale-vivchaye-tehnologiyi.html Казахстан ще не визначився з будівництвом АЕС, але вивчає технології]
* [https://kosatka.media/category/elektroenergiya/news/kazahstan-vynuzhden-budet-postroit-aes-iz-za-energodeficita Казахстан змушений буде побудувати АЕС через енергодефіцит]

[[Категорія:Енергетика Казахстану]]
[[Категорія:Сторінки з неперевіреними перекладами]]