text:
# Ешбаєва Анжеліка Романівна
Анжеліка Ешбаєва (нар. 13 червня 2012, Чернігів) —  кіноакторка, модель

## Життєпис
Анжеліка Ешбаєва народилася 2012 року у Чернігові. У 2018 році пішла до першого класу Нової української школи у рідному місті.

## Творчість
Анжеліка Ешбаєва дебютувала у кіно у пятирічному віці. Вона зіграла роль Наташі (доньки головних героїв) у 4-х серійному фільмі «Біжи не оглядайся!». Також вона має досвід виступів рекламною моделлю у Silvestroff Studio.

### Фільмографія
| Рік  |   | Українська назва      | Оригінальна назва     | Роль                          |
| ---- | - | --------------------- | --------------------- | ----------------------------- |
| 2019 | с | Мама моєї доньки      | Мама моей дочери      | Аня, донька Олі               |
| 2018 | с | За три дні до кохання | За три дня до любви   | епізодична роль               |
| 2018 | с | «Лікар Ковальчук»     |                       | епізодична роль               |
| 2017 | с | Біжи, не оглядайся!   | Беги, не оглядывайся! | Наталя, донька Антона та Жені |

wikiname: ukwiki

title: Ешбаєва Анжеліка Романівна

in_language: uk

wikitext:
{{Актор
|bgcolour             =  gold
|ім'я                 = Анжеліка Ешбаєва
|оригінал імені       =
|жінка                = !
|зображення           =
|розмір               =
|підпис               =
|ім'я при народженні  = Ешбаєва Анжеліка Романівна
|дата народження      = 13.06.2012
|місце народження     =
|дата смерті          = <!-- дд.мм.рррр -->
|місце смерті         =
|причина смерті       =
|інші імена           =
|громадянство         = {{UKR}}
|національність       =
|рід діяльності       =
|роки діяльності      = {{рук|2017}} — ''донині''
|дружина              =
|чоловік              =
|партнер              =
|діти                 =
|батьки               =
|нагороди             =
|премії               =
|imdb id              =
|сторінка в інтернеті =
|провідні ролі        =
}}
'''Анжеліка Ешбаєва''' ({{нар}} [[13 червня]] [[2012]]<ref>[https://kmdb.com.ua/anzhelika-eshbaeva/ Анжелика Эшбаева] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20181021004851/http://kmdb.com.ua/anzhelika-eshbaeva/ |date=21 жовтня 2018 }}{{ref-ru}}</ref>, [[Чернігів]]) —  кіноакторка, модель

== Життєпис ==

Анжеліка Ешбаєва народилася 2012 року у Чернігові. У 2018 році пішла до першого класу Нової української школи у рідному місті.

== Творчість ==

Анжеліка Ешбаєва дебютувала у кіно у пятирічному віці. Вона зіграла роль Наташі (доньки головних героїв) у 4-х серійному фільмі «[[Біжи не оглядайся! (міні-серіал)|Біжи не оглядайся!]]». Також вона має досвід виступів рекламною моделлю у Silvestroff Studio.

=== Фільмографія ===
{{УФільміВерх}}
{{УСеріалі|2019||[[Мама моєї дочки (міні-серіал)|Мама моєї доньки]]|Мама моей дочери|''Аня, донька Олі''<ref>[https://detector.media/production/article/163875/2019-03-06-kanal-ukraina-pokazhe-premeru-mini-serialu-mama-moei-donki/ Канал «Україна» покаже прем'єру міні-серіалу «Мама моєї доньки»]</ref>|}}
{{УСеріалі|2018||[[За три дні до кохання]]|За три дня до любви|''епізодична роль''|}}
{{УСеріалі|2018||«[[Лікар Ковальчук]]»||''епізодична роль''|}}
{{УСеріалі|2017||[[Біжи, не оглядайся! (міні-серіал)|Біжи, не оглядайся!]]|Беги, не оглядывайся!|''Наталя, донька Антона та Жені''<ref>{{Cite web |url=https://tvgid.ua/serial/299723/premera-begi-ne-oglyadyvajsya/ |title=Прем'єра! Т/с «Біжи, не оглядайся» |accessdate=2019-03-09 |archive-date=2020-09-27 |archive-url=https://web.archive.org/web/20200927195016/https://tvgid.ua/serial/299723/premera-begi-ne-oglyadyvajsya/ }}</ref>|}}
{{УФільміНиз}}
== Примітки ==
{{reflist}}

== Джерела ==

* [https://www.kinofilms.ua/ukr/star/3270719/ Анжеліка Ешбаєва на сайті kinofilms.ua]
* [https://www.kino-teatr.ru/kino/acter/w/ros/462525/works/ Анжеліка Ешбаєва на сайті kino-teatr.ru] {{ref-ru}}
* [https://www.acmodasi.com.ua/a_321949.html Анжеліка Ешбаєва на сайті acmodasi.com.ua]

== Посилання ==

* {{facebook|100016896906858|Анжеліка Ешбаєва}} {{ref-ru}}

{{бібліоінформація}}
{{портали|Україна|Біографії|Український кінематограф|Телебачення}}
{{український актор-доробити}}

[[Категорія:Українські діти-актори]]
[[Категорія:Українські телеакторки]]
[[Категорія:Українські кіноакторки]]
[[Категорія:Акторки XXI століття]]
[[Категорія:Уродженці Чернігова]]

title: Анжеліка Ешбаєва

Ім'я при народженні: Ешбаєва Анжеліка Романівна

Народилася: 13 червня 2012 (12 років) · Чернігів, Україна

Громадянство: Україна

Діяльність: акторка

Роки діяльності: 2017 — донині


text:
# Графоман
Графома́н (від грец. γραφω — «пишу» + μανία — «потяг», «хвороблива схильність») — людина, що має сильний, часто хворобливий, потяг до письменництва.
Графоманія, також відома як скрібоманія, є нав'язливим потягом писати. При використанні в конкретному психіатричному контексті воно позначає хворобливий психічний стан, який призводить до написання безладних і плутаних тверджень, які часто вироджуються в безглузду послідовність слів або навіть нісенітницю, яку тоді називають графореєю (див. гіперграфію). Термін «графоманія» був використаний на початку 19 століття Есквіролем, а пізніше Ойгеном Блейлером і став більш-менш поширеним. Графоманія пов'язана з типоманією, тобто нав'язливою ідеєю бачити своє ім'я в публікаціях або писати для публікації, надмірною символікою чи типологією.
За межами психіатричних визначень графоманії та пов'язаних із нею станів, це слово використовується ширше для позначення бажання та потреби писати надмірно, професійно чи ні. Макс Нордау, нападаючи на те, що він вважав дегенеративним мистецтвом, часто використовував термін «графоманія» для позначення творчості митців, яких він засуджував (особливо Річарда Вагнера або французьких поетів-символістів).
Межа між графоманом і письменником вельми нечітка, оскільки розрізняють їх здібності, які втілені у творах, що вони написали. Зважаючи на те, що оцінка літературного твору значною мірою суб'єктивна, то часто важко провести межу між письменником-початківцем і графоманом. Найяскравішими рисами графомана є значна літературна активність (багато пише) та жадання слави й уваги. Графоман постійно пропонує родичам і знайомим, або навіть і зовсім стороннім людям читати свої твори, незважаючи навіть на негативну реакцію.
Чеслав Мілош — лауреат Нобелівської премії з літератури 1980 року — використав термін «графоманія» в контексті, значно відмінному від контексту Мілана Кундера (який писав раніше про це у «Книзі сміху та забуття» (1979)). У «Полоненому розумі» (1951) Чеслав Мілош писав, що типовий письменник Східного блоку, який прийняв соціалістичний реалізм, «вважає, що побічні шляхи „філософствування“ ведуть до більшої чи меншої міри графоманії. Будь-хто, хто потрапив у лапи діалектики [філософії діалектичного матеріалізму], змушений визнати, що мислення приватних філософів, непідкріплене цитати [не викидувати сталінську пропаганду], це суцільна нісенітниця».
Той, хто страждає графоманією може складати «наукові праці» в областях, в яких не розуміється, писати художні твори при повній відсутності будь-яких творчих здібностей. Написане графоманами здебільшого банально чи навіть безглуздо за змістом.
Також існує еротографія (лат. erotographomania ; ерото + графоманія) — різновид графоманії у вигляді безперервного складання любовних листів. Спостерігається у психічно хворих та психопатичних особистостей. Термін «еротографія» застосовують також до статевої перверсії, при якій любовні листи пишуться виключно для досягнення статевого збудження та задоволення.
Однією з найчастіших причин графоманії деякі дослідники називають гіперкомпенсацію комплексу неповноцінності, а частина випадків — виразом маячної чи надцінної ідеї ідентифікації себе з видатним письменником. Один із прикладів графомана — Йозеф Геббельс, який, претендуючи на роль головного історіографа Другої світової війни, виписав 16 тисяч сторінок машинопису досить тенденційними текстами
Графоманія зустрічається при деяких формах шизофренії, параної, маніакальному та гіпоманіакальному станах та при інших психічних розладах. При синдромі Кандинського — Клерамбо хворі можуть говорити, що їх змушують багато писати деякі зовнішні сили. Графоманічні тенденції нерідкі у сутяжних психопатів (при параноїдному розладі особистості).

## У масовій культурі
У романі американського письменника Марка З. Данилевського «Будинок з листя» 2000 року персонаж Зампано страждає на графоманію.

## Ентопічна графоманія
Ентопічна графоманія — це сюрреалістична вправа з малювання, призначена для виділення візерунків і значення на аркушах паперу, включно з газетами, чистими аркушами копіювального паперу та сторінками книги. Процес полягає в уважному дослідженні сторінки на наявність ознак (згинів, згинів, пробілів) і позначенні на них письмовим приладдям. Потім ці позначки з'єднують будь-якою лінією (звивистою, прямою, пунктирною тощо).

title: Графоман

wikitext:
'''Графома́н''' (від {{lang-el|γραφω}} — «пишу» + {{lang-el2|μανία}} — «потяг», «хвороблива схильність»)<ref>{{Cite web|url=http://www.etymonline.com/index.php?term=graphic|title=Online Etymology Dictionary|website=www.etymonline.com|language=en|access-date=2017-07-07|archive-date=13 вересня 2016|archive-url=https://web.archive.org/web/20160913142324/http://www.etymonline.com/index.php?term=graphic}}</ref> — [[людина]], що має сильний, часто хворобливий, потяг до письменництва.

'''Графоманія''', також відома як '''скрібоманія''', є [[Обсесивно-компульсивний розлад|нав'язливим]] [[Імпульсивність|потягом]] [[Письмо|писати]].<ref>[http://www.medicineword.com/graphomania.shtml Graphomania]. {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110714065308/http://www.medicineword.com/graphomania.shtml|date=2011-07-14}} Medicine world.</ref><ref>[http://everything2.com/index.pl?node_id=1300117&lastnode_id=0 Scribomania], Everything 2, 2007-04-21.</ref> При використанні в конкретному психіатричному контексті воно позначає хворобливий психічний стан, який призводить до написання безладних і плутаних тверджень, які часто вироджуються в безглузду послідовність слів або навіть нісенітницю, яку тоді називають [[Graphorrhea|графореєю]]<ref>Drever J., (1954), ''A Dictionary of Psychology'', Harmondsworth: Penguin Books.</ref> (див. [[Hypergraphia|гіперграфію]]). Термін «графоманія» був використаний на початку 19 століття [[Жан-Етьєн Домінік Ескіроль|Есквіролем]], а пізніше [[Ойген Блейлер|Ойгеном Блейлером]] і став більш-менш поширеним.<ref>«The habit of excessive writing, of explaining, amplifying, and reiterating, of letter making and pamphleteering, forms a morbid symptom of known as 'graphomania'. Some men may overload their natural tendency to write, but a certain class of lunatics use nearly all their mental activities in this occupation, to the endless annoyance of their friends, relatives and physicians.» ''[http://historymatters.gmu.edu/d/5353/ «Bryan's Mental Condition:» One Psychiatrist's View]''. Source: New York Times, 27 September 1896.</ref> Графоманія пов'язана з '''типоманією''', тобто нав'язливою ідеєю бачити своє ім'я в публікаціях або писати для публікації, надмірною символікою чи типологією.<ref>[http://www.wordquests.info/cgi/ice2-for.cgi?file=/hsphere/local/home/scribejo/wordquests.info/htm/L-Gk-mania-P-Z.htm&HIGHLIGHT=manias Typomania, definition].</ref>

За межами психіатричних визначень графоманії та пов'язаних із нею станів, це слово використовується ширше для позначення бажання та потреби писати надмірно, професійно чи ні. [[Макс Нордау]], нападаючи на те, що він вважав [[Дегенеративне мистецтво|дегенеративним мистецтвом]], часто використовував термін «графоманія» для позначення творчості митців, яких він засуджував (особливо [[Ріхард Вагнер|Річарда Вагнера]]<ref name="nordau2">Nordau M., ''[[Degeneration (Max Nordau)|Degeneration]]'': «We will take a closer view of the graphomaniac Wagner… He displays in the general constitution of his mind … all the signs of graphomania, namely, incoherence, fugitive ideation, and a tendency to idiotic punning.» [[iarchive:degeneration035137mbp|p. 171–172]]; London: Heinemann. 1895.</ref> або французьких [[Символізм|поетів-символістів]]<ref name="nordau2" />).

Межа між графоманом і [[письменник]]ом вельми нечітка, оскільки розрізняють їх здібності, які втілені у творах, що вони написали. Зважаючи на те, що оцінка [[літературний твір|літературного твору]] значною мірою суб'єктивна, то часто важко провести межу між письменником-початківцем і графоманом. Найяскравішими рисами графомана є значна літературна активність (багато пише) та жадання слави й уваги. Графоман постійно пропонує родичам і знайомим, або навіть і зовсім стороннім людям читати свої твори, незважаючи навіть на негативну реакцію.

[[Чеслав Мілош]] — лауреат Нобелівської премії з літератури 1980 року — використав термін «графоманія» в контексті, значно відмінному від контексту [[Мілан Кундера|Мілана Кундера]] (який писав раніше про це у ''[[The Book of Laughter and Forgetting|«Книзі сміху та забуття»]]'' (1979)). У ''[[The Captive Mind|«Полоненому розумі»]]'' (1951) Чеслав Мілош писав, що типовий письменник [[Східний блок|Східного блоку]], який прийняв соціалістичний реалізм, «вважає, що побічні шляхи „філософствування“ ведуть до більшої чи меншої міри графоманії. Будь-хто, хто потрапив у лапи діалектики [філософії діалектичного матеріалізму], змушений визнати, що мислення приватних філософів, непідкріплене цитати [не викидувати сталінську пропаганду], це суцільна нісенітниця».<ref>{{Cite book |title=The Captive Mind |trans-title=Zniewolony umysł |last=Miłosz |first=Czesław |year=1953 |publisher=Random House |location=New York |pages=12 |language=en |isbn=0-679-72856-2}}</ref>

Той, хто страждає графоманією може складати «наукові праці» в областях, в яких не розуміється, писати [[Художня література|художні твори]] при повній відсутності будь-яких творчих здібностей<ref name="Стоименов">{{Книга
|автор = Й. А. Стоименов, М. Й. Стоименова, П. Й. Коева и др.
|заголовок = Психиатрический энциклопедический словарь
|посилання = https://archive.org/details/isbn_966608306X
|місце = К.
|видавництво = МАУП
|рік = 2003
|сторінок = 1200
|сторінки = [https://archive.org/details/isbn_966608306X/page/242 242]
|ISBN = 966-608-306-X
}}</ref>. Написане графоманами здебільшого банально чи навіть безглуздо за змістом<ref name="Жмуров">{{Книга
|автор = Жмуров В. А.
|заголовок = Большая энциклопедия по психиатрии
|видання = 2-е изд
|частина = Графомания
|посилання частина = http://vocabulary.ru/termin/grafomanija.html#item-71959
}}</ref>.

Також існує ''еротографія'' ([[Латинська мова|лат.]] ''erotographomania'' ; [[Еротика|ерото]] + графоманія) — різновид графоманії у вигляді безперервного складання любовних листів. Спостерігається у психічно хворих та [[Розлад особистості|психопатичних особистостей]]. Термін «еротографія» застосовують також до [[Перверсія|статевої перверсії]], при якій любовні листи пишуться виключно для досягнення статевого збудження та задоволення.

Однією з найчастіших причин графоманії деякі дослідники називають [[Компенсація (психологія)|гіперкомпенсацію]] [[Комплекс меншовартості|комплексу неповноцінності]], а частина випадків — виразом [[Маячення|маячної]] чи [[Надцінна ідея|надцінної ідеї]] ідентифікації себе з видатним письменником<ref name="Жмуров2">{{Книга
|автор = Жмуров В. А.
|заголовок = Большая энциклопедия по психиатрии
|видання = 2-е изд
|частина = Графомания
|посилання частина = http://vocabulary.ru/termin/grafomanija.html#item-71959
}}</ref>. Один із прикладів графомана — [[Йозеф Геббельс]], який, претендуючи на роль головного історіографа [[Друга світова війна|Другої світової війни]], виписав 16 тисяч сторінок машинопису досить тенденційними текстами<ref name="Жмуров2" />

Графоманія зустрічається при деяких формах [[Шизофренія|шизофренії]], [[Параноя|параної]], [[Маніакальний синдром|маніакальному]] та [[Гіпоманія|гіпоманіакальному]] станах та при інших [[Психічний розлад|психічних розладах]]<ref name="Стоименов2">{{Книга
|автор = Й. А. Стоименов, М. Й. Стоименова, П. Й. Коева и др.
|заголовок = Психиатрический энциклопедический словарь
|посилання = https://archive.org/details/isbn_966608306X
|місце = К.
|видавництво = МАУП
|рік = 2003
|сторінок = 1200
|сторінки = [https://archive.org/details/isbn_966608306X/page/242 242]
|ISBN = 966-608-306-X
}}</ref>. При [[Синдром Кандинського — Клерамбо|синдромі Кандинського — Клерамбо]] хворі можуть говорити, що їх змушують багато писати деякі зовнішні сили<ref name="Жмуров3">{{Книга
|автор = Жмуров В. А.
|заголовок = Большая энциклопедия по психиатрии
|видання = 2-е изд
|частина = Графомания
|посилання частина = http://vocabulary.ru/termin/grafomanija.html#item-71959
}}</ref>. Графоманічні тенденції нерідкі у [[Сутяжництво|сутяжних]] психопатів (при [[Параноїдний розлад особистості|параноїдному розладі особистості]]).

== У масовій культурі ==
У романі американського письменника [[Марк З. Данилевський|Марка З. Данилевського]] «''[[House of Leaves|Будинок з листя»]]'' 2000 року персонаж Зампано страждає на графоманію.

== Ентопічна графоманія ==
[[Файл:Entopic Graphomania, in 'Vision Dans le Cristal' p.63.png|thumb|Ентопічна графоманія, у «Vision Dans le Cristal»]]
Ентопічна графоманія — це сюрреалістична вправа з малювання, призначена для виділення візерунків і значення на аркушах паперу, включно з газетами, чистими аркушами копіювального паперу та сторінками книги.<ref>{{Cite web |url=https://www.creativelive.com/blog/surrealist-drawing-entopic-graphomania-weekly-project-3-with-brooks-chambers/ |title=What is Entopic Graphomania? Weekly Project #3 with Brooks Chambers |last=Chambers |first=Brooks |date=2016-05-09 |website=CreativeLive Blog |language=en-US |access-date=2023-11-14}}</ref> Процес полягає в уважному дослідженні сторінки на наявність ознак (згинів, згинів, пробілів) і позначенні на них письмовим приладдям. Потім ці позначки з'єднують будь-якою лінією (звивистою, прямою, пунктирною тощо).

== Див. також ==
* [[Багатослів'я]]
* [[Бібліоманія]]
* [[Графіті]]
* [[Синдром Кандинського — Клерамбо|Синдром Кандинського — Клерамбо]]
* [[Шизофазія]]

== Примітки ==
{{reflist}}

== Література ==
* Графоманія // {{ЛЗЕ/1}} — С. 242.

== Посилання ==
* [http://encyclopedia.kiev.ua/vydaniya/files/use/first_book/part2.pdf Графоманія] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20210614180919/http://encyclopedia.kiev.ua/vydaniya/files/use/first_book/part2.pdf |date=14 червня 2021 }} // {{УМЕ2|сторінки=277}}
* {{УМЕ9|частина=Недомова|сторінки=1114}}
{{Lit-stub}}

[[Категорія:Письменники|*]]
[[Категорія:Компетентність]]


text:
# Птахи і квіти (жанр)
Хуа-няо (花鳥 «Квіти й птахи») — один з традиційних жанрів живопису та декоративно-прикладного мистецтва Китаю. Композиції зображень квітів, птахів, рослин, плодів, комах в супроводі каліграфічних написів, іноді сповнені асоціативно-символічного змісту, виконувалися на сувоях шовку чи паперу, на ширмах, віялах, порцеляні, на виробах з лаку та емалей.

## Початок за легендою в X ст.
Художники традиційного китайського живопису давно звернулись до зображень тварин, комах і птахів. Вони знайдені ще на черепках старовинної кераміки під час археологічних розкопок. Згодом в мистецтві сформувався окремий жанр «Птахи й квіти», котрий поєднав зображення птахів і рослин, рослин і комах тощо.
Появу жанру датують X століттям нашої ери. Китай того часу — конгломерат подрібнених державних утворень. Верхню і середню ділянки річки Янцзи контролювали держави Рання Шу та Пізня Шу. В краю зелених схилів і мешкав художник Хуан Цюань (900–965). Саме його вважають засновником жанру «Птахи та квіти». За переказами, на подвір'я царя Гуначжена привезли в подарунок шість журавлів. Птахи так сподобались царю, що він наказав художникові намалювати їх на стіні. Митець настільки добре відтворив птахів у стінопису, що відтоді зала отримала назву «Шести журавлів». Зрозуміло, що майстерно відтворити тварин художникові допомогли давні спостереження за птахами і тваринами та висока обдарованість. Виконав він і інші замови володаря, одна з яких (теж стінопис) отримала назву «Птахи й квіти в чотири пори року». Унікальний характер мала і збережена пам'ятка початкового періоду жанру «Птахи й квіти», відома під назвою «Рідкісні птахи», хоча там подані не тільки птахи. На невеликому відрізі шовку художник водяними фарбами розмістив зображення двадцяти чотирьох (24) птахів, комах і плазунів. Картина, створена художником, що пізніше потрапила до збірок музею Гугун в Пекіні, не мала яскраво висловленого сюжету. Її зміст частково пояснив напис, що свідчив про призначення картини. Остання мала бути навчальним посібником для сина, котрого батько готував для фаху художника.

## Прихильники жанру в давнину
Жанр «Птахи та квіти» був тісно пов'язаний з розвитком пейзажного жанру. На відміну від останнього, художники відмовлялись від панорамних зображень і численних деталей краєвидів. На аркуші чи невеликому сувої зображували лише невеликі фрагменти природи — листя і бутони лотоса, що стирчали з води, гілку розквітлої дикої сливи мейхуа чи персика, улюблений бамбук чи гілку сосни, запорошену снігом. Ці куточки природи наче вихоплені з велетенського її розмаїття і побачені глядачем, уважним і захопленим її красою. Завмерлість зображень долалася обов'язковим додаванням птахів чи комах. В Китаї була розповсюджена традиція спостережень за природою навіть у віддалених селах. А художники жанру «Птахи й квіти» впродовж довгого вивчення квітів і птахів ставали справжніми ботаніками і орнітологами. Здається, вони намагались відтворити все розмаїття місцевих птахів. Корективи внесла географія і птахи півночі не були схожі на птахів тропічного півдня. До того ж були й птахи перелітні.

## Теоретики жанру
Середньовічні уніфікація і символізм свідомості спростили розмаїття. З'явились найпопулярніші квіти (лотос, півонія, мейхуа), рослини (бамбук, клен, сосна), також птахи й навіть окремі мотиви, що почали переходити з картини в картину.
Феодальний гніт і свавілля імператорських чиновників сприяли поширенню в суспільстві настроїв тихого і постійного спротиву, настроїв втекти хоч у віддалений монастир, хоч в дику місцину. Усамітнення і відрив від суспільства набувають змісту свободи і бажаної мрії. З'явилися і теоретики, що оспівували усамітнення, та втечу в дику природу, наче це надасть спокій і мудрість Серед цих теоретиків і художник Си Кун-ту, що створив трактат з проповіддю усамітнення і втечі в дику природу.. Він наполягав на символічному значенні кожної квітки та рослини, якщо їх переносили в картину. Си Кун-ту писав "Високе і самотнє дерево нагадує високе прагнення душі літати над землею. Верба уособлює красу природи, а її тінь на стежці здатна подарувати тонку насолоду. Квіти персика, рясно вкривши все дерево, надихають на творчість… "
Си Кун-ту не зупинявся на рослинах і наділяв символізмом також і зображення птахів. Вертлявий папуга у нього — втілення рухливого життя духу, величний лелека — символ польоту душі поета, вільного від пригноблення і брутальної реальності. Лелека навіть отримав у Си Кун-ту епітет «святий».

## Шедеври художника Цуй Бо
Середньовічні уніфікація і символізм йшли поруч у прагненні дослідити природу, птахів і квіти, місцеві рослини. І холодні, відірвані від реальності символи Си Кун-ту та інших теоретиків у талановитих художників далеко відступали перед красою реальної природи. Виникають шедеври, де неможливо наділити холодними символами картину з птахами та рослинами. Серед них і монохромний твір художника Цуй Бо "Бамбук і чапля". Формально картина символічна. Шквальний вітер рве листя бамбука і гне його тонкі стовбури. Лише старий стовбур не гнеться від сильного вітру, а протистоїть йому, як і біла чапля, що іде уперед, наперекір бурі. Але куточок природи поданий так реалістично і натхнено, що бачиться лише талановитим відтворенням малого краєвиду в хуртовину, відтворенням суворого дихання розбурханої природи, однаково загрозливого і для рослин, і для птахів.

## «Птахи та квіти» придворного художника Сюй Сі
Інакше працював художник Сюй Сі, що був наближений до імператорського двору в місті Нанкін. Сюй Сі створював як монохромні, так і кольорові композиції. Він часто писав лотоси, що піднялися з темної води й гойдали на листі птахів. Це його улюблена тема. Контури він робив тушевими, а зображення розфарбовував ніжними відтінками кольорів. Серед монохромних картин Сюй Сі — біла чапля восени на гілці дерева. На картині — лише біла чапля на сірому тлі та декілька гілок, що втратили листя від осінніх буревіїв. Все заради того, аби передати сум і тишу останніх днів пізньої осені.
Жанр «Птахи та квіти» не зник і за століття. Він мав численних прихильників, навіть коли зникли держави Рання Шу та Пізня Шу і дожив до XXI століття. Сини Хуан Цюаня — Хуан Цзюйцай та Хуан Цзюйбао успадкували фах батька и також працювали в жанрі «Птахи та квіти». Разом із батьком їх вважають першими художниками цього жанру.
Найвідомішими стародавніми китайськими художниками жанру «Птахи і квіти» були Хань Хуан, Му-Ци, Хуан Цюань (900–965), Сюй Сі, Чжао Чжан, Сюй Вэй и Чень Чунь.
Нові зразки й нові мотиви подали й художники XX століття, серед яких композиції з птахами та квітами Ці Байши (1864–1957), Сюя Бейхуна (1885–1953) тощо.

## Галерея
- Чжао Цзи (імператор Хуейцзун) «Голуб на гілці розквітлого дерева»
- «Чотири сороки», Рання династія Мін, до XVII ст.
- «Чаплі, верба і півонії»
- «Білі квіти сливи і журавлі»
- «Фазан і бамбук»
- «Червоний баньян»
- «Золотий фазан і бавовник», XI століття
- «Гусак і камінь в траві», династія Мін (1368–1644)

title: Птахи і квіти (жанр)

wikitext:
[[Файл:Цуй Бо Бамбук і чапля 11 століття.jpg|міні|праворуч|300пкс|[[Цуй Бо]]. [[Бамбук і чапля]], XI ст.]]

'''Хуа-няо''' (花鳥 «Квіти й птахи») — один з традиційних [[жанр]]ів [[живопис]]у та [[декоративно-прикладне мистецтво|декоративно-прикладного мистецтва]] [[Китай|Китаю]]. Композиції зображень квітів, птахів, рослин, плодів, комах в супроводі [[каліграфія|каліграфічних написів]], іноді сповнені асоціативно-[[символ]]ічного змісту, виконувалися на сувоях шовку чи паперу, на [[ширма]]х, віялах, [[порцеляна|порцеляні]], на виробах з лаку та емалей.

== Початок за легендою в X ст. ==
Художники традиційного китайського живопису давно звернулись до зображень тварин, комах і птахів. Вони знайдені ще на черепках старовинної [[Кераміка|кераміки]] під час археологічних розкопок. Згодом в мистецтві сформувався окремий жанр «Птахи й квіти», котрий поєднав зображення птахів і рослин, рослин і комах тощо.

Появу жанру датують X століттям нашої ери<ref name=":0">{{Cite web |url=http://iclub-china.com/rus/a04/b0304/c0000/d00000/index.htm |title=Архівована копія |access-date=2014-03-06 |archive-date=2014-03-04 |archive-url=https://web.archive.org/web/20140304124341/http://iclub-china.com/rus/a04/b0304/c0000/d00000/index.htm |url-status=dead }}</ref>. Китай того часу — конгломерат подрібнених державних утворень. Верхню і середню ділянки річки [[Янцзи]] контролювали держави Рання Шу та Пізня Шу<ref name=":0"/>. В краю зелених схилів і мешкав художник [[Хуан Цюань]] (900–965). Саме його вважають засновником жанру «Птахи та квіти». За переказами, на подвір'я царя Гуначжена привезли в подарунок шість [[Журавель|журавлів]]. Птахи так сподобались царю, що він наказав художникові намалювати їх на стіні. Митець настільки добре відтворив птахів у [[стінопис]]у, що відтоді зала отримала назву «Шести журавлів». Зрозуміло, що майстерно відтворити тварин художникові допомогли давні спостереження за [[птах]]ами і [[тварина]]ми та висока обдарованість. Виконав він і інші замови володаря, одна з яких (теж [[стінопис]]) отримала назву «Птахи й квіти в чотири пори року». Унікальний характер мала і збережена пам'ятка початкового періоду жанру «Птахи й квіти», відома під назвою «Рідкісні птахи», хоча там подані не тільки птахи. На невеликому відрізі шовку художник водяними фарбами розмістив зображення двадцяти чотирьох (24) птахів, комах і плазунів. Картина, створена художником, що пізніше потрапила до збірок музею Гугун в Пекіні, не мала яскраво висловленого сюжету. Її зміст частково пояснив напис, що свідчив про призначення картини. Остання мала бути навчальним посібником для сина, котрого батько готував для фаху [[художник]]а.

== Прихильники жанру в давнину ==

Жанр «Птахи та квіти» був тісно пов'язаний з розвитком пейзажного жанру. На відміну від останнього, художники відмовлялись від панорамних зображень і численних деталей краєвидів. На аркуші чи невеликому сувої зображували лише невеликі фрагменти природи — листя і бутони [[лотос]]а, що стирчали з води, гілку розквітлої дикої сливи мейхуа чи [[персик]]а, улюблений [[бамбук]] чи гілку [[Сосна|сосни]], запорошену [[сніг]]ом. Ці куточки природи наче вихоплені з велетенського її розмаїття і побачені глядачем, уважним і захопленим її красою. Завмерлість зображень долалася обов'язковим додаванням птахів чи комах. В Китаї була розповсюджена традиція спостережень за природою навіть у віддалених селах. А художники жанру «Птахи й квіти» впродовж довгого вивчення квітів і птахів ставали справжніми [[ботаніка]]ми і [[Орнітологія|орнітологами]]. Здається, вони намагались відтворити все розмаїття місцевих птахів. Корективи внесла географія і птахи півночі не були схожі на птахів тропічного півдня. До того ж були й птахи перелітні.

== Теоретики жанру ==
[[Файл:10 ZhaoMengfu- Hoopoe on Bamboo. Shanghai mus..jpg|міні|праворуч|200пкс|[[Чжао Менфу]]. «Таємничий паросток бамбука, що несе на собі птаха»]]

Середньовічні [[уніфікація]] і [[символізм]] свідомості спростили розмаїття. З'явились найпопулярніші квіти ([[лотос]], [[півонія]], мейхуа), рослини ([[бамбук]], [[клен]], [[сосна]]), також птахи й навіть окремі мотиви, що почали переходити з картини в картину.

Феодальний гніт і [[свавілля]] [[Імперія|імператорських]] чиновників сприяли поширенню в суспільстві настроїв тихого і постійного спротиву, настроїв втекти хоч у віддалений [[монастир]], хоч в дику місцину. Усамітнення і відрив від суспільства набувають змісту [[Свобода|свободи]] і бажаної мрії. З'явилися і теоретики, що оспівували усамітнення, та втечу в дику природу, наче це надасть спокій і мудрість Серед цих теоретиків і [[художник]] Си Кун-ту, що створив трактат з проповіддю усамітнення і втечі в дику природу<ref>«Всеобщая история искусств», т 2, М., «Искусство», 1961, с.362</ref>.. Він наполягав на символічному значенні кожної квітки та рослини, якщо їх переносили в картину. Си Кун-ту писав "Високе і самотнє дерево нагадує високе прагнення душі літати над землею. [[Верба]] уособлює красу природи, а її тінь на стежці здатна подарувати тонку насолоду. Квіти [[персик]]а, рясно вкривши все дерево, надихають на творчість<ref>«Всеобщая история искусств», т 2, М., «Искусство», 1961, с. 362</ref>… "

Си Кун-ту не зупинявся на рослинах і наділяв символізмом також і зображення птахів. Вертлявий [[папуга]] у нього — втілення рухливого життя духу, величний лелека — символ польоту душі поета, вільного від пригноблення і брутальної реальності. [[Лелека]] навіть отримав у Си Кун-ту [[епітет]] «святий».

== Шедеври художника Цуй Бо ==
{{main|Цуй Бо}}

Середньовічні [[уніфікація]] і [[символізм]] йшли поруч у прагненні дослідити природу, птахів і квіти, місцеві рослини. І холодні, відірвані від реальності символи Си Кун-ту та інших теоретиків у талановитих художників далеко відступали перед красою реальної природи. Виникають шедеври, де неможливо наділити холодними символами картину з птахами та рослинами. Серед них і монохромний твір художника [[Цуй Бо]] "[[Бамбук і чапля]]". Формально картина символічна. Шквальний вітер рве листя бамбука і гне його тонкі стовбури. Лише старий стовбур не гнеться від сильного вітру, а протистоїть йому, як і біла чапля, що іде уперед, наперекір бурі. Але куточок природи поданий так реалістично і натхнено, що бачиться лише талановитим відтворенням малого краєвиду в хуртовину, відтворенням суворого дихання розбурханої природи, однаково загрозливого і для рослин, і для птахів.

== «Птахи та квіти» придворного художника Сюй Сі ==

Інакше працював [[художник]] Сюй Сі, що був наближений до імператорського двору в місті [[Нанкін]]<ref>«Всеобщая история искусств», т 2, М., «Искусство», 1961, с.362-363</ref>. Сюй Сі створював як монохромні, так і кольорові композиції. Він часто писав [[лотос]]и, що піднялися з темної води й гойдали на листі птахів. Це його улюблена тема. Контури він робив тушевими, а зображення розфарбовував ніжними відтінками кольорів. Серед монохромних картин Сюй Сі — біла чапля восени на гілці дерева. На картині — лише біла чапля на сірому тлі та декілька гілок, що втратили листя від осінніх буревіїв. Все заради того, аби передати сум і тишу останніх днів пізньої осені<ref>«Всеобщая история искусств», т 2, М., «Искусство», 1961, с. 363</ref>.

Жанр «Птахи та квіти» не зник і за століття. Він мав численних прихильників, навіть коли зникли держави Рання Шу та Пізня Шу і дожив до XXI століття. Сини Хуан Цюаня — Хуан Цзюйцай та Хуан Цзюйбао успадкували фах батька и також працювали в жанрі «Птахи та квіти». Разом із батьком їх вважають першими художниками цього жанру<ref name=":0"/>.

Найвідомішими стародавніми китайськими художниками жанру «Птахи і квіти» були Хань Хуан, Му-Ци, Хуан Цюань (900–965), Сюй Сі, Чжао Чжан, Сюй Вэй и Чень Чунь.

Нові зразки й нові мотиви подали й художники XX століття, серед яких композиції з птахами та квітами [[Ці Байши]] (1864–1957), [[Сюй Бейхун|Сюя Бейхуна]] (1885–1953) тощо.

== Галерея ==
[[Файл:Chinesischer Maler des 12. Jahrhunderts (III) 001.jpg|міні|праворуч|300пкс|Анонім 12 століття. Птахи і квіти]]
[[Файл:MET DP289323.jpg|170px|міні|«[[Золотий півень та курка|Золотий півень і курка]]», корейська варіація сюжету]]
<gallery>
Файл:Momohatozu.jpg|Чжао Цзи (імператор Хуейцзун) «Голуб на гілці розквітлого дерева»
Файл:Bian Jingzhao-Four Magpies.jpg|«Чотири сороки», Рання династія Мін, до XVII ст.
Файл:Lü Ji Autumn Egrets and Hibiscus. National Palace Museum Taipei.jpg|«Чаплі, верба і півонії»
Файл:Bian Jingzhao-Snow Plum and Twin Cranes.jpg|«Білі квіти сливи і журавлі»
Файл:Wang Yuan Pheasant and Small Birds.jpg|«Фазан і бамбук»
Файл:Flowers and birds (Ren Bonian).jpg|«Червоний баньян»

Файл:Songhuizong4.jpg|«Золотий фазан і бавовник», XI століття
Файл:Sun Long - Swimming Goose by Flowers and Rocks.jpg|«Гусак і камінь в траві», династія Мін (1368–1644)
</gallery>

== Джерела ==

* «Всеобщая история искусств», т 2, М., «Искусство», 1961
* Barnhart R. Peach Blossom Spring: Gardens and Flowers in Chinese Painting. N.Y.,1983
* James Cahill: Die Chinesische Malerei (« Chinese painting»). Skira-Klett-Cotta, 1979, ISBN 3-88447-056-6 (Nachdr. d. Ausg. Genf 1960).
{{Рубель Японська цивілізація}}

== Примітки ==
{{reflist}}

== Див. також ==
{{Портал|Мистецтво|Історія|Китай|Живопис}}
{{commonscat-inline|Bird-and-flower paintings}}

* [[Жанр]]
* [[Китайський живопис]]
* [[Тушеві картини]]
* [[Пейзаж]]
* [[Анімалістичний жанр]]
* [[Бамбук і чапля]]

{{ВП-Портали|Живопис|Графіка|Декоративно-ужиткове мистецтво|Китай}}
{{Бібліоінформація}}
[[Категорія:Мистецтво Китаю]]
[[Категорія:Китайський живопис|*]]
[[Категорія:Жанри живопису]]
[[Категорія:Птахи в культурі]]


text:
# Григорівка (Баштанський район)
Григорі́вка — село в Україні, у Новобузькій міській громаді Баштанського району Миколаївської області. Населення становить 173 особи.

## Населення

### Мова
Розподіл населення за рідною мовою за даними перепису 2001 року:
| Мова       | Кількість | Відсоток |
| ---------- | --------- | -------- |
| українська | 150       | 86.71%   |
| румунська  | 13        | 7.51%    |
| російська  | 10        | 5.78%    |
| Усього     | 173       | 100%     |

title: Григорівка (Баштанський район)

wikitext:
{{Otherplaces|Григорівка}}
{{Село
 | назва           = Григорівка
 | область         = [[Миколаївська область]]
 | район           = [[Баштанський район]]
 | громада         = [[Новобузька міська громада]]
 | засновано       =
 | населення       = 173
 | територія       =
 | ref-територія   =
 | площа           = 0,64
 | ref-площа       =
 | щільність       = 270,31
 | поштовий індекс = 55623
 | телефонний код  = 5151
 | координати      =  {{coord|47|45|46|N|32|42|10|E|scale:100000|display=inline,title}}
   | lat_deg = 47 || lat_min = 45 || lat_sec = 46
   | lon_deg = 32 || lon_min = 42 || lon_sec = 10
 | висота          = 105
 | ref-висота      =
 | водойма         =
 | адреса          = 55600, Миколаївська обл., Баштанський р-н, м. Новий Буг, вул. Свободи, 42
 | облікова картка =
 | прапор          =
 | герб            =
 | відстань о      =
 | ref-відстань о  =
 | відстань р      =
 | ref-відстань р  =
 | станція         =
 | відстань ст     =
 }}

'''Григорі́вка''' — [[село]] в [[Україна|Україні]], у [[Новобузька міська громада|Новобузькій міській громаді]] [[Баштанський район|Баштанського району]] [[Миколаївська область|Миколаївської області]]. Населення становить 173 особи.

== Населення ==

=== Мова ===
Розподіл населення за рідною мовою за даними [[Перепис населення України (2001)|перепису 2001 року]]{{UKR-socialdata-mova-2001}}:
{| class="wikitable sortable"
!Мова
!Кількість
!Відсоток
|-
|[[Українська мова|українська]]
|150
|86.71%
|-
|[[Румунська мова|румунська]]
|13
|7.51%
|-
|[[Російська мова|російська]]
|10
|5.78%
|- class="sortbottom"
!Усього
|173
|100%
|}

== Примітки ==
{{reflist}}
== Посилання ==
* [http://weather.in.ua/ua/nikolaevskaja/5900 Погода в селі Григорівка] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20160606113321/http://weather.in.ua/ua/nikolaevskaja/5900 |date=6 червня 2016 }}

{{Mykolaiv-geo-stub}}

{{Новобузька міська громада}}
{{Баштанський район}}
{{Новобузький район}}
{{Портали|Географія|Україна}}

[[Категорія:Села Баштанського району]]

title: село Григорівка

Країна: Україна

Область: Миколаївська область

Район: Баштанський район

Тер. громада: Новобузька міська громада

title: Основні дані

Густота населення: 270,31 осіб/км²

title: Географічні дані

title: Місцева влада

title: Карта

Карта: Григорівка


text:
# Генц Нуза
Генц Нуза (алб. Genc Nuza; 21 квітня 1989, Приштина) — косовський футбольний арбітр. З 2011 року судить матчі в Суперлізі. Арбітр ФІФА та УЄФА з 2017 року.
6 липня 2017 року Нуза обслуговував свій перший європейський матч під час матчу між Фольгоре Фальчано та Валлеттою в першому кваліфікаційному раунді Ліги Європи УЄФА. Гра закінчилася з рахунком 0–1, а косовар шість разів показав жовту картку.
Він відсудив свій перший міжнародний матч на рівні збірних 27 березня 2017 року, коли Туреччина перемогла з рахунком 3–1 проти Молдови. У Туреччини забивали Емре Мор, Ахмет Чалик і Ченгіз Юндер, а у Молдови — Раду Гинсарі. Під час цього матчу Нуза показав одному турку і двом молдованам по жовтій картці.
Генц Нуза судив фінали Кубка Косово 2017, 2019, 2020, 2021 років та Суперкубок Косова з футболу 2016.

title: Генц Нуза

wikitext:
{{Футболіст
| дата-народження = 21.04.1989
| суддя = {{Футбольний арбітр початок}} {{Футбольний арбітр заголовок}}
{{Футбольний арбітр рядок 0|2011–|{{Прапорець|KOS}} | [[Чемпіонат Косова з футболу|Суперліга]]|}}
{{Футбольний арбітр рядок 1|2017–| | [[УЄФА|матчі УЄФА]]|}}
{{Футбольний арбітр рядок 0|2017–| | [[ФІФА|матчі ФІФА]]|}}
{{Футбольний арбітр кінець}}
}}

'''Генц Нуза''' ({{lang-sq|Genc Nuza}}; [[21 квітня]] [[1989]], [[Приштина]]) — [[Косово|косовський]] [[Суддя (футбол)|футбольний арбітр]]. З 2011 року судить матчі в [[Чемпіонат Косова з футболу|Суперлізі]]. Арбітр [[ФІФА]] та [[УЄФА]] з 2017 року.<ref>{{Ref-en}} [https://web.archive.org/web/20170315071621/http://www.fifa.com/development/education-and-technical/referees/association=kvx/index.html Kosovo — Referees] op FIFA.com</ref>

6 липня 2017 року Нуза обслуговував свій перший європейський матч під час матчу між [[Фольгоре Фальчано]] та [[Валетта (футбольний клуб)|Валлеттою]] в першому кваліфікаційному раунді [[Ліга Європи УЄФА|Ліги Європи УЄФА]]. Гра закінчилася з рахунком 0–1, а косовар шість разів показав жовту картку.<ref>[https://www.voetbal.com/wedstrijdverslag/europa-league-qual-2017-2018-1-runde-ss-folgore-falciano-valletta-fc/ Wedstrijdgegevens Folgore/Falciano — Valletta] bij Voetbal.com</ref>

Він відсудив свій перший міжнародний матч на рівні збірних 27 березня 2017 року, коли [[Збірна Туреччини з футболу|Туреччина]] перемогла з рахунком 3–1 проти [[Збірна Молдови з футболу|Молдови]]. У Туреччини забивали [[Емре Мор]], [[Ахмет Їлмаз Чалик|Ахмет Чалик]] і [[Ченгіз Юндер]], а у Молдови — [[Раду Гинсарі]]. Під час цього матчу Нуза показав одному турку і двом молдованам по жовтій картці.<ref>[https://eu-football.info/_match.php?id=2213 Wedstrijdgegevens Turkije — Moldavië] bij European Football. [https://web.archive.org/web/20230109003705/https://eu-football.info/_match.php?id=2213 Gearchiveerd] op 9 januari 2023.</ref>

Генц Нуза судив фінали Кубка Косово [[Кубок Косова з футболу 2016—2017|2017]], [[Кубок Косова з футболу 2018—2019|2019]], [[Кубок Косова з футболу 2019—2020|2020]], [[Кубок Косова з футболу 2020—2021|2021]] років та [[Суперкубок Косова з футболу 2016]].

== Примітки ==
{{reflist}}

== Посилання ==
* [https://eu-football.info/_referee.php?id=3832 Генц Нуза] на EU-Football.info

{{DEFAULTSORT:Нуза}}

[[Категорія:Футбольні арбітри Косово]]

title: Особисті дані

Народження: 21 квітня 1989 (35 років)

Громадянство: Косово

title: Суддівська діяльність

Роки: Змагання · Ігор

Суперліга

матчі УЄФА
матчі ФІФА


text:
# 150035 Вільямсон
150035 Вільямсон (150035 Williamson) — астероїд головного поясу, відкритий 20 листопада 2005 року.
Тіссеранів параметр щодо Юпітера — 3,185.

title: 150035 Вільямсон

wikitext:
{{Планета
| назва = 150035 Вільямсон
| тип = астероїд
| центр = Сонце
| відкривач = [[Дж. Янґ]]
| місце відкриття = [[Обсерваторія Столова Гора]]
| дата відкриття = [[20 листопада]] [[2005]]
| метод відкриття =
| на честь =
| мп_категорія = [[Астероїд головного поясу]]
| альт_назви =
| пос_орбіта = <ref name="jpl">{{JPL мале тіло|150035|2014.04.30|2014.02.26}}</ref>
| епоха = [[23 травня]] [[2014]] (2 456 800,5 [[Юліанський день|JD]])
| апоцентр = 3,339970254548 [[Астрономічна одиниця|а. о.]]
| перицентр = 2,886789530769 [[Астрономічна одиниця|а. о.]]
| велика піввісь = 3,113379892658 [[Астрономічна одиниця|а. о.]]
| сер_радіус орбіти =
| ексцентриситет = 0,072779541752
| орбітальний період = 2006,534361101 д
| синодичний період =
| середня швидкість = 0,179413822648 °/д
| середня аномалія = 277,3217573361°
| нахил орбіти = 11,35680271225°
| кутова відстань =
| висх_довгота = 66,79086425926°
| арг_перицентру = 270,0126171037°
| розміри =
| альбедо =
| період обертання =
| стандартна величина = 14,7
| спектр_тип =
}}

'''150035 Вільямсон''' (150035 Williamson) — [[астероїд]] [[пояс астероїдів|головного поясу]], відкритий [[20 листопада]] [[2005]] року.

[[Тіссеранів параметр]] щодо [[Юпітер (планета)|Юпітера]] — 3,185.

== Примітки ==
{{Примітки}}

{{DEFAULTSORT:Вільямсон}}

== Див. також ==
* [[Список астероїдів (150001-150100)]]

== Посилання ==
{{Портал|Астрономія}}

* {{Орбіта МП|150035}}
* [http://www.minorplanetcenter.net/iau/lists/NumberedMPs Інформація про малі планети на сайті minorplanetcenter.net] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20140513034022/http://www.minorplanetcenter.net/iau/lists/NumberedMPs |date=13 травня 2014 }}{{ref-en}}

{{Навігація малих планет|(150034) 2005 VZ115|(150036) 2005 WD3}}

{{Сонячна система}}
[[Категорія:Астрономічні об'єкти, відкриті 2005]]
[[Категорія:Головний пояс астероїдів]]

title: 150035 Вільямсон

Відкривач: Дж. Янґ

Місце відкриття: Обсерваторія Столова Гора

Дата відкриття: 20 листопада 2005

title: Позначення

Категорія малої планети: Астероїд головного поясу

title: Орбітальні характеристики

title: Фізичні характеристики


text:
# Рендеринг
Рéндеринг, комп'ютерна візуалізація (англ. rendering — візуалізація, проявлення, відмальовування, подання) — в комп'ютерній графіці — це процес отримання зображення за моделлю з допомогою комп'ютерної програми. Тут модель — це опис тривимірних об'єктів (3D, 3Д) певною мовою програмування і у вигляді структури даних. Такий опис може містити геометричні дані, положення точки спостерігача, інформацію про освітлення. А зображення — це цифрове растрове зображення.
Слово рендеринг в Україні вживають для вказування процесу візуалізації, що виконується за допомогою програмного забезпечення, а рендер — для позначення готового зображення, тобто як синоніми до словосполучень: комп'ютерна візуалізація — комп'ютерний рендеринг, візуалізований об'єкт — рендер.
Комп'ютерна візуалізація — один з найважливіших розділів в комп'ютерній графіці, і на практиці він найтіснішим чином пов'язаний з іншими. Для візуалізації створюються самостійні програмні пакети — рендери, поряд із інтеграцією їх з програмами тривимірного моделювання, анімації, відеомонтажу, 2D малювання та фоторедагування.

## Різновиди комп'ютерної візуалізації
Наступні різновиди комп'ютерної візуалізації створені через велику різноманітність сфери її застосувань:
- фотореалістична візуалізація;
- нефотореалістична візуалізація;

Ці різновиди отримуються за допомогою використання одного чи скупності наступних методів:
- High Dynamic Range Rendering (високодинамічне відображення діапазону);
- Алгоритм «Scanline»;
- Об'ємний рендеринг (англ. volume rendering);
- Z-буферизація;
- та ін.

Залежно від мети, розрізняють пре-рендеринг, як досить повільний процес візуалізації, що застосовується в основному при створенні відео, і рендеринг у режимі реального часу, застосовуваний у комп'ютерних іграх, при створенні доповненої або віртуальної реальностей.

## Особливості рендерингу
Зображення — результат рендерингу може бути описане як набір певних візуальних особливостей, що відповідають справжнім фізичним явищам, властивостям об'єкту. Дослідження та розробки у області рендерингу продовжують шукати найкращі шляхи для більш кращої та ефективної їх симуляції. Деякі з цих особливостей можуть бути прив'язані до конкретного алгоритму або методу, інші ж являти їх сукупність.
- текстурна карта (англ. texture-mapping) — спосіб нанесення на поверхню матеріалу;
- шейдинг (англ. shading) — визначає, як колір і яскравість поверхні змінюється в залежності від освітлення (справжній фізичний відповідник альбедо);
- відображення (англ. reflection[en]) — дзеркальне або глянцеве відображення;
- глибина різкості (англ. depth of field) — об'єкти здаються розмитими або не в фокусі, якщо вони знаходяться занадто далеко попереду або позаду об'єкта у фокусі;
- дифракція (англ. diffraction) — визначає вигин, поширення та інтерференцію світла, що проходить поблизу границі об'єкта, або крізь вузьку діафрагму;
- заломлення (англ. refraction) — вигин світла, пов'язаний з коефіцієнтом заломлення матеріалів;
- рельєфне текстурування (англ. bump-mapping) — метод імітації дрібних нерівностей на поверхні;
- каустика (форма непрямого освітлення) (англ. caustics) — відбиття світла від блискучого об'єкта, або фокусування світла через прозорий об'єкт, для отримання яскравих відблисків на інший об'єкт;
- м'які тіні (англ. soft shadows) — ефект перешкод, що частково приховують джерела світла;
- непряме освітлення (англ. indirect illumination) — визначає кількість світла, відбитого від інших поверхонь, а не безпосередньо від джерела світла (також відоме як глобальне освітлення);
- нефотореалістична візуалізація (англ. non-photorealistic rendering) — рендеринг сцен в художньому стилі, призначена, щоб виглядати як картина або малюнок.
- прозорість (оптика)(англ. transparency (optics)), прозорість (графіка)(англ. transparency (graphic)) або непрозорість(англ. opacity) — визначає передачу світла крізь тверді неповністю прозорі об'єкти, прозорість (англ. translucency) — передача світла крізь прозорі об'єкти;
- тінь (англ. shadow) — ефект перешкод для світла;
- ефект туману (англ. distance fog) — як світло проходить через нечисту атмосферу або туман;
- розмиття в русі (англ. Motion blur) — об'єкти здаються розмитими через високу швидкість руху об'єкта або камери.

## Методи рендерингу (візуалізації)
На сьогодні розроблено безліч алгоритмів візуалізації, а існуюче програмне забезпечення може використовувати сукупно декілька алгоритмів для отримання кінцевого зображення.
Трасування всіх променів світла в сцені непрактичне і займає занадто довгий час. Навіть трасування малої кількості променів, достатнього для того, щоб отримати зображення, займає надто багато часу, якщо не застосовується апроксимація.
Внаслідок цього було розроблено чотири групи методів, більш ефективних, ніж моделювання всіх променів світла, що освітлюють сцену:
- Растеризація (англ. rasterization) спільно з методом сканування рядків. Візуалізація проводиться проєкціюванням об'єктів сцени на екран без розгляду ефекту перспективи відносно спостерігача.

- Ray casting (метод кидання променів) (англ. ray casting). Сцена розглядається, як така, що спостерігається з певної точки. З точки спостереження на об'єкти сцени направляються промені, за допомогою яких визначається колір пікселя на двовимірному екрані. При цьому промені припиняють своє поширення (на відміну від методу зворотного трасування), коли досягають будь-якого об'єкта сцени або її фону. Можливе використання будь-яких дуже простих способів додавання оптичних ефектів. Ефект перспективи отримується природним чином, якщо промені надходять під кутом, що залежить від положення пікселя на екрані і максимального кута об'єктиву камери.

- Трасування променів (англ. ray tracing) схожа на метод кидання променів. З точки спостереження на об'єкти сцени направляються промені, за допомогою яких визначається колір пікселя на двовимірному екрані. Але при цьому промінь не припиняє своє поширення, а розділяється на три променя, кожен з яких вносить свій внесок в колір пікселя на двовимірному екрані: відбитий, тіньовий і заломлений. Кількість таких поділів на компоненти визначає глибину трасування та впливає на якість і фотореалістичність зображення. Завдяки своїм концептуальним особливостям, метод дозволяє отримати дуже фотореалістичні зображення, але при цьому він дуже ресурсозатратний, і процес візуалізації займає значні періоди часу.

- Трасування шляху (англ. path tracing) містить схожий принцип трасування променів, що поширюються, однак цей метод є найбільш наближеним до фізичних законів поширення світла. Відповідно, він є найбільш ресурсозатратним.

Передове програмне забезпечення зазвичай поєднує в собі декілька технік, щоб отримати достатньо якісне і фотореалістичне зображення при прийнятних витратах обчислювальних ресурсів.

## Математичне обґрунтування
Реалізація механізму рендерингу завжди ґрунтується на фізичній моделі. Обчислення, що виконуються, відносяться до тієї чи іншої фізичної або абстрактної моделі. Головні ідеї прості для розуміння, але складні для застосування. Як правило, кінцеве елегантне рішення або алгоритм більш складні і містять в собі комбінацію різних методів.

### Головне рівняння
Ключем до теоретичного обґрунтування моделей рендерингу служить рівняння рендерингу. Воно є найбільш повним формальним описом частини рендерингу, що не відноситься до сприйняття кінцевого зображення. Всі моделі являють собою яке-небудь наближене рішення цього рівняння.
{\displaystyle L_{o}(x,{\vec {w}})=L_{e}(x,{\vec {w}})+\int \limits _{\Omega }f_{r}(x,{\vec {w}}',{\vec {w}})L_{i}(x,{\vec {w}}')({\vec {w}}'\cdot {\vec {n}})d{\vec {w}}'}
Неформальне тлумачення: кількість світлового випромінювання (Lo), що виходить з певної точки в певному напрямку є власне випромінювання і відбите випромінювання. Відбите випромінювання є добуток суми по всіх напрямах випромінювання, що надходить (Li), та коефіцієнту відбиття з даного кута.
Об'єднуючи в одному рівнянні світло, яке надходить, з тим, що випромінюється, в одній точці, це рівняння формує опис усього світлового потоку в заданій системі.

## Хронологія створення важливих засобів візуалізації
- 1968 Кидання променів — (англ. Ray casting)[4]
- 1970 Алгоритм Scanline (англ. Scanline rendering) — алгоритм визначення видимої поверхні[5]
- 1971 Затемнення за Гуро (англ. Gouraud shading) — інтерполяційний метод безперервної заливки поверхонь, представленої сітки полігонів[6]
- 1974 Текстура (текстурна карта) — (англ. Texture mapping)[7]
- 1974 Z-буферизація (англ. Z-buffering)[7]
- 1975 Затемнення за Фонгом (англ. Phong shading)[8]
- 1976 Карта відображення (англ. Environment mapping)[9]
- 1977 Об'ємна тінь — (англ. Shadow volumes)[10]
- 1978 Shadow buffer[11]
- 1978 Карта тіней — (англ. Shadow mapping)
- 1978 Bump mapping[12]
- 1980 Двійкове розбивання простору (англ. BSP trees)[13]
- 1980 Трасування променів (англ. Ray tracing)[14]
- 1981 Cook shader[15]
- 1983 MIP-текстурування (англ. MIP maps)[16]
- 1984 Дерево октантів (англ. Octree ray tracing)[17]
- 1984 Альфа-композитинг (англ. Alpha compositing)[18]
- 1984 Розподілене трасування променів (англ.Distributed ray tracing)[19]
- 1984 Radiosity[20]
- 1985 Hemicube[21]
- 1986 Light source tracing[22]
- 1986 Рівняння рендерингу (англ. Rendering equation)[23]
- 1987 Reyes rendering[24]
- 1991 Hierarchical radiosity[25]
- 1993 Тональне відображення (англ.Tone mapping)[26]
- 1993 Підповерхневе розсіювання (англ.Subsurface scattering)[27]
- 1995 Метод фотонних карт (англ.Photon mapping)[28]
- 1997 Metropolis light transport[29]
- 1997 Instant Radiosity[30]
- 2002 Попередньо обчислювана передача сяйва (англ.Precomputed Radiance Transfer)[3]

## Програмне забезпечення для рендерингу— рендери (візуалізатори)

### Biased-рендери
Biased-рендери — рендери, які працюють покроково в обрахунку «фізичних» властивостей (або наближені до цього режиму). Більшість із властивостей можна безпосередньо змінити в налаштуваннях візуалізатора, отже він заснований не на правдивому описі фізичних процесів, а на власних допущеннях, які намагаються створити враження реальних.
Bised-рендери технічно поділяються на: Biased-рендери CPU — рендери, які для обчислення використовують тільки центральний процесор; Biased-рендери GPU — рендери, як для обчислення використовують тільки графічний процесор — відеокарту.
- 3Delight — запатентований RenderMan-рендерер;
- AIR;
- Angel;
- AQSIS — безкоштовний та відкритий з стандартом RenderMan;
- ART;
- Artlantis (Render, Studio) — (CPU) нефотореалістичний рушій 3D рендерингу;
- BMRT (Blue Moon Rendering Tools) — (CPU), (поширення зупинено);
- Brazil R/S;
- BusyRay;
- Entropy — (CPU), (продаж зупинено);
- finalRender;
- Freestyle — вільний (ліцензія GPL) нефотореалістичний рушій 3D-вимальовування[31];
- Gelato (розробка зупинена у зв'язку з покупкою NVIDIA, mental ray);
- Holomatix Renditio (інтерактивний рейтрейсер);
- Hypershot;
- Kerkythea — безкоштовна рендерингова система, що підтримує трасування променів. Може інтегруватися з 3ds Max, Blender, SketchUp, та Silo. Kerkythea — це автономний рендерер, що використовує фізично точні матеріали та освітлення;
- Keyshot;
- Mantra renderer — (CPU);
- mental ray — (CPU);
- Meridian;
- Pixie — фотореалістичний рендерер з відкритим кодом;
- POV-Ray;
- RenderDotC;
- RenderMan (PhotoRealistic RenderMan, Pixar's RenderMan або PRMan) — (CPU);
- Substance Designer;
- Sunflow — фотореалістичний рендерер, написаний на Java;
- Turtle;
- V-Ray — (CPU);
- YafaRay — рендерер, розроблений в LGPL. Більше не підтримується.

### Unbiased-рендери
Unbiased-рендер — рендери «без налаштувань», які працюють в режимі реального часу (або наближені до цього режиму). В їх основу розробники закладають формули для розрахунку поводження денного світла та ін. максимально наближені до реальності (описують фізичні закони, які проходять в природі: генерування світла, падіння його на поверхню, заломлення, відображення, поглинання). Незважаючи на численні переваги, які дає фізична парадигма, час, необхідний для отримання якісного результату, зазвичай у багато разів перевищує аналогічний показник для не фізичних систем візуалізації (bised-рендерів). Тому для зручної роботи слід використовувати багатоядерні і багатопроцесорні конфігурації комп'ютерів.
Unbised-рендер технічно поділяються на: Unbiased-рендери CPU — рендери, які для обчислення використовують тільки центральний процесор; Unbiased-рендери GPU — рендери, як для обчислення використовують тільки графічний процесор — відеокарту; Biased + unbiased-рендери CPU+GPU — рендери, які для обчислення використовують сукупно, як центральний процесор так і графічний.
- Arion Render — (GPU);
- Arion — (CPU) ;
- Arnold — (CPU);
- Artlantis (Render, Studio) (з вибором в налаштуваннях активного двигуна візуалізації — Maxwell Render) — (CPU);
- Brazil IR — (CPU);
- Corona render — (CPU);
- Cycles Render — (CPU);
- FinalRender — (CPU);
- Fryrender — (CPU);
- Indigo — (CPU);
- IndigoRT — (GPU);
- iRay — (CPU);
- Lumion — (GPU) real-time рендер; нефотореалістичний двигун 3D рендерингу;
- LuxRender — (CPU);
- Maxwell Render — (CPU);
- Octane Render — (GPU);
- Rendition — (CPU);
- Shaderlight — (CPU);
- Showcase — (CPU);
- SmallLuxGPU — (GPU);
- Thea Presto — (CPU+GPU);
- Thea — (CPU+GPU);
- Twinmotion — (GPU) real-time рендер; нефотореалістичний двигун 3D рендерингу;
- VrayRT — (CPU, GPU).

### Пакети тривимірного моделювання, що мають власні рендерери
- Blender;
- Realsoft 3D;
- SketchUp;
- Terragen;
- Autodesk 3ds MAX (Scanline);
- Autodesk Maya (Maya Software, Maya Hardware, Maya Vector);
- Daz3D Bryce;
- e-on Software Vue;
- Luxology Modo;
- Maxon Cinema 4D (Advanced Render);
- NewTek LightWave 3D;
- SideFX Houdini;
- та ін.

## Всесвітньо відомі студії комп'ютерної візуалізації
- Blur Studio

title: Рендеринг

wikitext:
[[Файл:Glasses 800 edit.png|thumb|Рендеринг за допомогою POV-Ray 3.6, квітень 2006 року]]
[[Файл:X-plane artistic render.jpg|thumb|Зображення, створене сполученням фотофону та візуалізованої моделі літака Іскандером Вігоа Пересом у 2012 році]]

'''Рéндеринг, комп'ютерна візуалізація''' ({{lang-en|rendering}} — ''[[візуалізація]], проявлення, відмальовування, подання'') — в [[комп'ютерна графіка|комп'ютерній графіці]] — це процес отримання [[зображення]] за [[модель|моделлю]] з допомогою комп'ютерної програми. Тут модель — це опис [[3D|тривимірних об'єктів]] (3D, 3Д) певною мовою програмування і у вигляді [[структури даних]]. Такий опис може містити геометричні дані, положення точки спостерігача, інформацію про освітлення. А зображення — це цифрове [[растрове зображення]].

Слово ''рендеринг'' в Україні вживають для вказування процесу візуалізації, що виконується за допомогою програмного забезпечення, а ''рендер'' — для позначення готового зображення, тобто як синоніми до словосполучень: комп'ютерна візуалізація — комп'ютерний рендеринг, візуалізований об'єкт — рендер<ref>https://repository.kpi.kharkov.ua/server/api/core/bitstreams/19a181f5-9306-4cb9-82ac-c8c2d7eff3c9/content</ref>.

Комп'ютерна візуалізація — один з найважливіших розділів в комп'ютерній графіці, і на практиці він найтіснішим чином пов'язаний з іншими. Для візуалізації створюються самостійні програмні пакети — рендери, поряд із інтеграцією їх з програмами тривимірного моделювання, анімації, відеомонтажу, 2D малювання та фоторедагування.

== Різновиди комп'ютерної візуалізації ==
[[Файл:Render Types.png|міні|Різні методи візуалізації (від художнього стилю до фотореалізму), які застосовані до однієї 3D-сцени.{{efn|The top image took about 1 second to render on a standard 2005 PC. The buttom image took about 3 minutes to render at that time.}}]]
Наступні різновиди комп'ютерної візуалізації створені через велику різноманітність сфери її застосувань:
* фотореалістична візуалізація;
* нефотореалістична візуалізація;
Ці різновиди отримуються за допомогою використання одного чи скупності наступних методів:
* [[High Dynamic Range Rendering]] (високодинамічне відображення діапазону);
* [[Алгоритм «Scanline»]];
* [[Об'ємний рендеринг]] ({{lang-en|volume rendering}});
* [[Z-буферизація]];
* та ін.

Залежно від мети, розрізняють '''пре-рендеринг''', як досить повільний процес візуалізації, що застосовується в основному при створенні відео, і рендеринг у '''режимі реального часу''', застосовуваний у [[Відеогра|комп'ютерних іграх]], при створенні [[доповнена реальність|доповненої]]<ref>Щегельська Ю. П. Способи активації двовимірних систем AR-рендерінгу в практиці промоційних комунікацій.//Технологія і техніка друкарства, № 1(71), 2021. — C. 90 — 97. [http://ttdruk.vpi.kpi.ua/issue/view/13770]</ref> або [[віртуальна реальність|віртуальної]] реальностей.

== Особливості рендерингу ==

Зображення — результат рендерингу може бути описане як набір певних візуальних особливостей, що відповідають справжнім фізичним явищам, властивостям об'єкту. Дослідження та розробки у області рендерингу продовжують шукати найкращі шляхи для більш кращої та ефективної їх симуляції. Деякі з цих особливостей можуть бути прив'язані до конкретного алгоритму або методу, інші ж являти їх сукупність.
* '''[[Текстура (тривимірна графіка)|текстурна карта]]''' ({{lang-en|[[Текстура (тривимірна графіка)|texture-mapping]]}}) — спосіб нанесення на поверхню матеріалу;
* [[шейдинг]] ({{lang-en|shading}}) — визначає, як колір і яскравість поверхні змінюється в залежності від освітлення (справжній фізичний відповідник [[альбедо]]);
* '''[[відображення]]''' ({{lang-en|{{iw|Reflection (computer graphics)|reflection|en|Reflection (computer graphics)}}}}) — дзеркальне або глянцеве відображення;
* '''[[глибина різкості]]''' ({{lang-en|depth of field}}) — об'єкти здаються розмитими або не в фокусі, якщо вони знаходяться занадто далеко попереду або позаду об'єкта у фокусі;
* '''[[дифракція]]''' ({{lang-en|diffraction}}) — визначає вигин, поширення та інтерференцію світла, що проходить поблизу границі об'єкта, або крізь вузьку діафрагму;
* '''[[заломлення]]''' ({{lang-en|refraction}}) — вигин світла, пов'язаний з коефіцієнтом заломлення матеріалів;
* '''[[рельєфне текстурування]]''' ({{lang-en|bump-mapping}}) — метод імітації дрібних нерівностей на поверхні;
* '''[[каустика]]''' (форма непрямого освітлення) ({{lang-en|caustics}}) — відбиття світла від блискучого об'єкта, або фокусування світла через прозорий об'єкт, для отримання яскравих відблисків на інший об'єкт;
* '''[[м'які тіні]]''' ({{lang-en|soft shadows}}) — ефект перешкод, що частково приховують джерела світла;
* '''[[непряме освітлення]]''' ({{lang-en|indirect illumination}}) — визначає кількість світла, відбитого від інших поверхонь, а не безпосередньо від джерела світла (також відоме як глобальне освітлення);
* '''[[нефотореалістична візуалізація]]''' ({{lang-en|non-photorealistic rendering}}) — рендеринг сцен в художньому стилі, призначена, щоб виглядати як картина або малюнок.
* '''[[Прозорість середовища|прозорість]] (оптика)({{lang-en|transparency (optics)}}), прозорість (графіка)({{lang-en|transparency (graphic)}}) або непрозорість({{lang-en|opacity}})''' — визначає передачу світла крізь тверді неповністю прозорі об'єкти, '''прозорість''' ({{lang-en|translucency}}) — передача світла крізь прозорі об'єкти;
* '''[[тінь]]''' ({{lang-en|shadow}}) — ефект перешкод для світла;
* '''ефект туману''' ({{lang-en|distance fog}}) — як світло проходить через нечисту атмосферу або туман;
* розмиття в русі ({{lang-en|[[Motion blur]]}}) — об'єкти здаються розмитими через високу швидкість руху об'єкта або камери.

== Методи рендерингу (візуалізації) ==
На сьогодні розроблено безліч алгоритмів візуалізації, а існуюче програмне забезпечення може використовувати сукупно декілька алгоритмів для отримання кінцевого зображення.

Трасування всіх променів світла в сцені непрактичне і займає занадто довгий час. Навіть трасування малої кількості променів, достатнього для того, щоб отримати зображення, займає надто багато часу, якщо не застосовується [[апроксимація]].

Внаслідок цього було розроблено чотири групи методів, більш ефективних, ніж моделювання всіх променів світла, що освітлюють сцену:

* '''[[Растеризація]]''' ({{lang-en|rasterization}}) спільно з [[Алгоритм «Scanline»|методом сканування рядків]]. Візуалізація проводиться проєкціюванням об'єктів сцени на екран без розгляду ефекту перспективи відносно спостерігача.

* '''[[Ray casting]]''' ('''метод кидання променів''') ({{lang-en|ray casting}}). Сцена розглядається, як така, що спостерігається з певної точки. З точки спостереження на об'єкти сцени направляються промені, за допомогою яких визначається колір [[Піксель|пікселя]] на двовимірному екрані. При цьому промені припиняють своє поширення (на відміну від методу зворотного трасування), коли досягають будь-якого об'єкта сцени або її фону. Можливе використання будь-яких дуже простих способів додавання оптичних ефектів. Ефект перспективи отримується природним чином, якщо промені надходять під кутом, що залежить від положення пікселя на екрані і максимального кута об'єктиву камери.

* '''[[Трасування променів]]''' ({{lang-en|ray tracing}}) схожа на метод кидання променів. З точки спостереження на об'єкти сцени направляються промені, за допомогою яких визначається колір пікселя на двовимірному екрані. Але при цьому промінь не припиняє своє поширення, а розділяється на три променя, кожен з яких вносить свій внесок в колір пікселя на двовимірному екрані: відбитий, тіньовий і заломлений. Кількість таких поділів на компоненти визначає глибину трасування та впливає на якість і фотореалістичність зображення. Завдяки своїм концептуальним особливостям, метод дозволяє отримати дуже фотореалістичні зображення, але при цьому він дуже ресурсозатратний, і процес візуалізації займає значні періоди часу.

* '''[[Трасування шляху]]''' ({{lang-en|path tracing}}) містить схожий принцип трасування променів, що поширюються, однак цей метод є найбільш наближеним до фізичних законів поширення світла. Відповідно, він є найбільш ресурсозатратним.

Передове програмне забезпечення зазвичай поєднує в собі декілька технік, щоб отримати достатньо якісне і фотореалістичне зображення при прийнятних витратах обчислювальних ресурсів.

== Математичне обґрунтування ==
Реалізація механізму рендерингу завжди ґрунтується на фізичній моделі. Обчислення, що виконуються, відносяться до тієї чи іншої фізичної або абстрактної моделі. Головні ідеї прості для розуміння, але складні для застосування. Як правило, кінцеве елегантне рішення або алгоритм більш складні і містять в собі комбінацію різних методів.<ref name=":0">{{cite conference | authorlink1 = Peter Pike Sloan | last1 = Sloan | first1 = P. | authorlink2 = Jan Kautz | last2 = Kautz | first2 = J. | authorlink3 = John Snyder (computer scientist) | last3 = Snyder | first3 = J. | year = 2002 | url = http://www.mpi-inf.mpg.de/~jnkautz/projects/prt/prtSIG02.pdf | title = Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering in Dynamic, Low Frequency Lighting Environments | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 2002) | volume = 29 | pages = 527–536 | accessdate = 20 січня 2014 | archiveurl = https://web.archive.org/web/20110724151631/http://www.mpi-inf.mpg.de/~jnkautz/projects/prt/prtSIG02.pdf | archivedate = 24 липня 2011 | deadurl = yes }}</ref>

=== Головне рівняння ===
{{main|Рівняння рендерингу}}
Ключем до теоретичного обґрунтування моделей рендерингу служить рівняння рендерингу. Воно є найбільш повним формальним описом частини рендерингу, що не відноситься до сприйняття кінцевого зображення. Всі моделі являють собою яке-небудь наближене рішення цього рівняння.

: <math>L_o(x, \vec w) = L_e(x, \vec w) + \int\limits_\Omega f_r(x, \vec w', \vec w) L_i(x, \vec w') (\vec w' \cdot \vec n) d\vec w'</math>

Неформальне тлумачення: кількість світлового випромінювання (Lo), що виходить з певної точки в певному напрямку є власне випромінювання і відбите випромінювання. Відбите випромінювання є добуток суми по всіх напрямах випромінювання, що надходить (Li), та коефіцієнту відбиття з даного кута.
Об'єднуючи в одному рівнянні світло, яке надходить, з тим, що випромінюється, в одній точці, це рівняння формує опис усього світлового потоку в заданій системі.

== Хронологія створення важливих засобів візуалізації ==
* 1968 [[Кидання променів]] — ({{lang-en|Ray casting}})<ref>{{cite conference | authorlink = Arthur Appel | last = Appel | first = A. | year = 1968 | url = http://graphics.stanford.edu/courses/Appel.pdf | title = Some techniques for shading machine renderings of solids | booktitle = Proceedings of the Spring Joint Computer Conference | volume = 32 | pages = 37–49 }}</ref>
* 1970 [[Алгоритм «Scanline»|Алгоритм Scanline]] ({{lang-en|Scanline rendering}}) — алгоритм визначення видимої поверхні<ref>{{cite journal | authorlink = W. Jack Bouknight | last = Bouknight | first = W. J. | year = 1970 | title = A procedure for generation of three-dimensional half-tone computer graphics presentations | journal = Communications of the ACM | volume = 13 | issue = 9 | pages = 527–536 | doi = 10.1145/362736.362739 }}</ref>
* 1971 [[Затемнення за Гуро]] ({{lang-en|Gouraud shading}}) — інтерполяційний метод безперервної заливки поверхонь, представленої сітки полігонів<ref>{{cite journal | authorlink = Henri Gouraud (computer scientist) | last = Gouraud | first = H. | year = 1971 | url = http://www.cs.uiowa.edu/~cwyman/classes/spring05-22C251/papers/ContinuousShadingOfCurvedSurfaces.pdf | title = Continuous shading of curved surfaces | journal = IEEE Transactions on Computers | volume = 20 | issue = 6 | pages = 623–629 | accessdate = 1 травня 2014 | archiveurl = https://web.archive.org/web/20100702012343/http://www.cs.uiowa.edu/~cwyman/classes/spring05-22C251/papers/ContinuousShadingOfCurvedSurfaces.pdf | archivedate = 2 липня 2010 | deadurl = yes }}</ref>
* 1974 [[Текстура (тривимірна графіка)|Текстура]] (текстурна карта) — ({{lang-en|Texture mapping}})<ref name="Catmull thesis">{{cite thesis | authorlink = Edwin Catmull | last = Catmull | first = E. | year = 1974 | url = http://www.pixartouchbook.com/storage/catmull_thesis.pdf | title = A subdivision algorithm for computer display of curved surfaces | degree = PhD | publisher = University of Utah | access-date = 2014-05-01 | archive-date = 2014-11-14 | archive-url = https://web.archive.org/web/20141114173944/http://www.pixartouchbook.com/storage/catmull_thesis.pdf | url-status = dead }}</ref>
* 1974 [[Z-буферизація]] (англ. Z-buffering)<ref name="Catmull thesis"/>
* 1975 [[Затемнення за Фонгом]] ({{lang-en|Phong shading}})<ref>{{cite journal | authorlink = Bui Tuong Phong | last = Phong | first = B-T | year = 1975 | url = http://jesper.kalliope.org/blog/library/p311-phong.pdf | title = Illumination for computer generated pictures | journal = Communications of the ACM | volume = 18 | issue = 6 | pages = 311–316 | doi = 10.1145/360825.360839 | accessdate = 1 травня 2014 | archive-date =  16 січня 2015 | archive-url = https://web.archive.org/web/20150116102426/http://jesper.kalliope.org/blog/library/p311-phong.pdf }}</ref>
* 1976 [[Карта відображення]] ({{lang-en|Environment mapping}})<ref>{{cite journal | authorlink1 = James F. Blinn | last1 = Blinn | first1 = J.F. | authorlink2 = M. E. Newell | last2 = Newell | first2 = M.E. | year = 1976 | id = {{citeseerx|10.1.1.87.8903}} | title = Texture and reflection in computer generated images | journal = Communications of the ACM | volume = 19 | pages = 542—546 | doi=10.1145/360349.360353}}</ref>
* 1977 [[Об'ємна тінь]] — ({{lang-en|Shadow volumes}})<ref>{{cite conference | authorlink = Franklin C. Crow | last = Crow | first = F.C. | year = 1977 | url = http://design.osu.edu/carlson/history/PDFs/crow-shadows.pdf | title = Shadow algorithms for computer graphics | booktitle = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1977) | volume = 11 | issue = 2 | pages = 242–248 | accessdate = 1 травня 2014 | archiveurl = https://web.archive.org/web/20120113074712/https://design.osu.edu/carlson/history/PDFs/crow-shadows.pdf | archivedate = 13 січня 2012 | deadurl = yes }}</ref>
* 1978 Shadow buffer<ref>{{cite conference | authorlink = Lance Williams | last = Williams | first = L. | year = 1978 | id = {{citeseerx|10.1.1.134.8225}} | title = Casting curved shadows on curved surfaces | booktitle = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1978) | volume = 12 | issue = 3 | pages = 270—274 }}</ref>
* 1978 [[Карта тіней]] — ({{lang-en|Shadow mapping}})
* 1978 [[Bump mapping]]<ref>{{cite conference | authorlink = James F. Blinn | last = Blinn | first = J.F. | year = 1978 | url = http://research.microsoft.com/pubs/73939/p286-blinn.pdf | title = Simulation of wrinkled surfaces | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1978) | volume = 12 | issue = 3 | pages = 286–292 }}</ref>
* 1980 [[Двійкове розбивання простору]] ({{lang-en|BSP trees}})<ref>{{cite conference | authorlink1 = Henry Fuchs | last1 = Fuchs | first1 = H. | authorlink2 = Zvi M. Kedem | last2 = Kedem | first2 = Z.M. | authorlink3 = Bruce F. Naylor | last3 = Naylor | first3 = B.F. | year = 1980 | id = {{citeseerx|10.1.1.112.4406}} | title = On visible surface generation by a priori tree structures | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1980) | volume = 14 | issue = 3 | pages = 124—133 }}</ref>
* 1980 [[Трасування променів]] ({{lang-en|Ray tracing}})<ref>{{cite journal | authorlink = Turner Whitted | last = Whitted | first = T. | year = 1980 | id = {{citeseerx|10.1.1.114.7629}} | title = An improved illumination model for shaded display | journal = Communications of the ACM | volume = 23 | issue = 6 | pages = 343—349 | doi=10.1145/358876.358882}}</ref>
* 1981 Cook shader<ref>{{cite conference | authorlink1 = Robert L. Cook | last1 = Cook | first1 = R.L. | authorlink2 = Kenneth E. Torrance | last2 = Torrance | first2 = K.E. | year = 1981 | id = {{citeseerx|10.1.1.88.7796}} | title = A reflectance model for computer graphics | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1981) | volume = 15 | issue = 3 | pages = 307—316 }}</ref>
* 1983 [[MIP-текстурування]] ({{lang-en|MIP maps}})<ref>{{cite conference | authorlink = Lance Williams | last = Williams | first = L. | year = 1983 | id = {{citeseerx|10.1.1.163.6298}} | title = Pyramidal parametrics | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1983) | volume = 17 | issue = 3 | pages = 1-11 }}</ref>
* 1984 [[Дерево октантів]] ({{lang-en|Octree ray tracing}})<ref>{{cite journal | authorlink = Andrew Glassner | last = Glassner | first = A.S. | year = 1984 | title = Space subdivision for fast ray tracing | journal = IEEE Computer Graphics & Applications | volume = 4 | issue = 10 | pages = 15–22 | doi=10.1109/mcg.1984.6429331}}</ref>
* 1984 [[Альфа-композитинг]] ({{lang-en|Alpha compositing}})<ref>{{cite conference | authorlink1 =  | last1 = Porter | first1 = T. | authorlink2 = Tom Duff | last2 = Duff | first2 = T. | year = 1984 | url = http://keithp.com/~keithp/porterduff/p253-porter.pdf | title = Compositing digital images | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984) | volume = 18 | issue = 3 | pages = 253–259 }}</ref>
* 1984 [[Розподілене трасування променів]] (англ.Distributed ray tracing)<ref>{{cite conference | authorlink1 = Robert L. Cook | last1 = Cook | first1 = R.L. | authorlink2 =  | last2 = Porter | first2 = T. | authorlink3 = Loren Carpenter | last3 = Carpenter | first3 = L. | year = 1984 | url = http://www.cs.rutgers.edu/~nealen/teaching/cs428_fall09/readings/cook84.pdf | title = Distributed ray tracing | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984) | volume = 18 | issue = 3 | pages = 137–145 }}{{Недоступне посилання|date=квітень 2019 |bot=InternetArchiveBot }}</ref>
* 1984 [[Освітлення (комп'ютерна графіка)|Radiosity]]<ref>{{cite conference | authorlink = Cindy M. Goral | last1 = Goral | first1 = C. | authorlink2 = Kenneth E. Torrance | last2 = Torrance | first2 = K.E. | authorlink3 = Donald P. Greenberg | last3 = Greenberg | first3 = D.P. | authorlink4 = Bennett Battaile | last4 = Battaile | first4 = B. | year = 1984 | id = {{citeseerx|10.1.1.112.356}} | title = Modeling the interaction of light between diffuse surfaces | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984) | volume = 18 | issue = 3 | pages = 213—222 }}</ref>
* 1985 [[Hemicube]]<ref>{{cite conference | authorlink1 = Michael F. Cohen | last1 = Cohen | first1 = M.F. | authorlink2 = Donald P. Greenberg | last2 = Greenberg | first2 = D.P. | year = 1985 | url = http://www.arnetminer.org/dev.do?m=downloadpdf&url=http://arnetminer.org/pdf/PDFFiles2/--g---g-Index1255026826706/The%20hemi-cube%20%20a%20radiosity%20solution%20for%20complex%20environments1255058011060.pdf | title = The hemi-cube: a radiosity solution for complex environments | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1985) | volume = 19 | issue = 3 | pages = 31–40 | doi = 10.1145/325165.325171}}</ref>
* 1986 [[Light source tracing]]<ref>{{cite conference | authorlink = James Arvo | last = Arvo | first = J. | year = 1986 | id = {{citeseerx|10.1.1.31.581}} | title = Backward ray tracing | conference = SIGGRAPH 1986 Developments in Ray Tracing course notes }}</ref>
* 1986 [[Рівняння рендерингу]] ({{lang-en|Rendering equation}})<ref>{{cite conference | authorlink = Jim Kajiya | last = Kajiya | first = J. | year = 1986 | id = {{citeseerx|10.1.1.63.1402}} | title = The rendering equation | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1986) | volume = 20 | issue = 4 | pages = 143—150 }}</ref>
* 1987 [[Reyes rendering]]<ref>{{cite conference | authorlink1 = Robert L. Cook | last1 = Cook | first1 = R.L. | authorlink2 = Loren Carpenter | last2 = Carpenter | first2 = L. | authorlink3 = Edwin Catmull | last3 = Catmull | first3 = E. | year = 1987 | url = http://graphics.pixar.com/library/Reyes/paper.pdf | title = The Reyes image rendering architecture | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1987) | volume = 21 | issue = 4 | pages = 95–102 }}</ref>
* 1991 Hierarchical radiosity<ref>{{cite conference | authorlink1 = Pat Hanrahan | last1 = Hanrahan | first1 = P. | authorlink2 = David Salzman | last2 = Salzman | first2 = D. | authorlink3 = Larry Aupperle | last3 = Aupperle | first3 = L. | year = 1991 | id = {{citeseerx|10.1.1.93.5694}} | title = A rapid hierarchical radiosity algorithm | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1991) | volume = 25 | issue = 4 | pages = 197—206 }}</ref>
* 1993 [[Тональне відображення]] (англ.Tone mapping)<ref>{{cite journal | authorlink1 = Jack Tumblin | last1 = Tumblin | first1 = J. | authorlink2 = Holly E. Rushmeier | last2 = Rushmeier | first2 = H.E. | year = 1993 | url = http://smartech.gatech.edu/bitstream/handle/1853/3686/92-31.pdf?sequence=1 | title = Tone reproduction for realistic computer generated images | journal = IEEE Computer Graphics & Applications | volume = 13 | issue = 6 | pages = 42–48 | doi = 10.1109/38.252554 | accessdate = 2014-05-01 | archive-date = 2011-12-08 | archive-url = https://web.archive.org/web/20111208231341/http://smartech.gatech.edu/bitstream/handle/1853/3686/92-31.pdf?sequence=1 }}</ref>
* 1993 [[Підповерхневе розсіювання]] (англ.Subsurface scattering)<ref>{{cite conference | authorlink1 = Pat Hanrahan | last1 = Hanrahan | first1 = P. | authorlink2 = Wolfgang Krueger | last2 = Krueger | first2 = W. | year = 1993 | id = {{citeseerx|10.1.1.57.9761}} | title = Reflection from layered surfaces due to subsurface scattering | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1993) | volume = 27 | pages = 165—174 }}</ref>
* 1995 [[Метод фотонних карт]] (англ.Photon mapping)<ref>{{cite journal | authorlink1 = Henrik Wann Jensen | last1 = Jensen | first1 = H.W. | authorlink2 = Niels Jørgen Christensen | last2 = Christensen | first2 = N.J. | year = 1995 | id = {{citeseerx|10.1.1.97.2724}} | title = Photon maps in bidirectional monte carlo ray tracing of complex objects | journal = Computers & Graphics | volume = 19 | issue = 2 | pages = 215—224 | doi=10.1016/0097-8493(94)00145-o}}</ref>
* 1997 Metropolis light transport<ref>{{cite conference | authorlink1 = Eric Veach | last1 = Veach | first1 = E. | authorlink2 = Leonidas J. Guibas | last2 = Guibas | first2 = L. | year = 1997 | id = {{citeseerx|10.1.1.88.944}} | title = Metropolis light transport | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1997) | volume = 16 | pages = 65-76 }}</ref>
* 1997 Instant Radiosity<ref>{{cite conference | authorlink = Alex Keller | last = Keller | first = A. | year = 1997 | id = {{citeseerx|10.1.1.15.240}} | title = Instant Radiosity | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1997) | volume = 24 | pages = 49-56 }}</ref>
* 2002 [[Попередньо обчислювана передача сяйва]] (англ.Precomputed Radiance Transfer)<ref name=":0"/>

== Програмне забезпечення для рендерингу — рендери (візуалізатори) ==

=== Biased-рендери ===
'''Biased-рендери''' — рендери, які працюють покроково в обрахунку «фізичних» властивостей (або наближені до цього режиму). Більшість із властивостей можна безпосередньо змінити в налаштуваннях візуалізатора, отже він заснований не на правдивому описі фізичних процесів, а на власних допущеннях, які намагаються створити враження реальних.

Bised-рендери технічно поділяються на: '''Biased-рендери CPU''' — рендери, які для обчислення використовують тільки центральний процесор; '''Biased-рендери GPU''' — рендери, як для обчислення використовують тільки графічний процесор — відеокарту.

* [[3Delight]] — запатентований [[RenderMan Interface Specification|RenderMan]]-рендерер;
* [[AIR (render)|AIR]];
* Angel;
* [[AQSIS]] — безкоштовний та відкритий з стандартом RenderMan;
* [[ART]];
* [[Artlantis Render|Artlantis]] (Render, Studio) — (CPU) нефотореалістичний рушій 3D рендерингу;
* [[BMRT]] (Blue Moon Rendering Tools) — (CPU), (поширення зупинено);
* [[Brazil R/S]];
* [[BusyRay]];
* [[Entropy]] — (CPU), (продаж зупинено);
* [[finalRender]];
* [[Freestyle]] — вільний (ліцензія [[GPL]]) нефотореалістичний рушій 3D-вимальовування<ref>http://freestyle.sourceforge.net/ Сайт рушія вимальовування Freestyle{{ref-en}}</ref>;
* [[Gelato]] (розробка зупинена у зв'язку з покупкою [[NVIDIA]], [[mental ray]]);
* [[Holomatix Renditio]] (інтерактивний рейтрейсер);
* [[Hypershot]];
* [[Kerkythea]] — безкоштовна рендерингова система, що підтримує трасування променів. Може інтегруватися з 3ds Max, Blender, SketchUp, та Silo. Kerkythea — це автономний рендерер, що використовує фізично точні матеріали та освітлення;
* [[Keyshot]];
* [[Mantra renderer]] — (CPU);
* [[Mental Ray|mental ray]] — (CPU);
* [[Meridian]];
* [[Pixie]] — фотореалістичний рендерер з відкритим кодом;
* [[POV-Ray]];
* [[RenderDotC]];
* [[RenderMan]] (PhotoRealistic RenderMan, Pixar's RenderMan або PRMan) — (CPU);
* [[Substance Designer]];
* [[Sunflow]] — фотореалістичний рендерер, написаний на Java;
* [[Turtle]];
* [[V-Ray]] — (CPU);
* [[YafaRay]] — рендерер, розроблений в LGPL. Більше не підтримується.

=== Unbiased-рендери ===
'''Unbiased-рендер''' — рендери «без налаштувань», які працюють в режимі реального часу (або наближені до цього режиму). В їх основу розробники закладають формули для розрахунку поводження денного світла та ін. максимально наближені до реальності (описують фізичні закони, які проходять в природі: генерування світла, падіння його на поверхню, заломлення, відображення, поглинання). Незважаючи на численні переваги, які дає фізична парадигма, час, необхідний для отримання якісного результату, зазвичай у багато разів перевищує аналогічний показник для не фізичних систем візуалізації (bised-рендерів). Тому для зручної роботи слід використовувати багатоядерні і багатопроцесорні конфігурації комп'ютерів.

Unbised-рендер''' '''технічно поділяються на: '''Unbiased-рендери CPU''' — рендери, які для обчислення використовують тільки центральний процесор; '''Unbiased-рендери GPU''' — рендери, як для обчислення використовують тільки графічний процесор — відеокарту; '''Biased + unbiased-рендери CPU+GPU''' — рендери, які для обчислення використовують сукупно, як центральний процесор так і графічний.

* [[Arion Render]] — ([[GPU]]);
* [[Arion]] — (CPU) ;
* [[Arnold render|Arnold]] — (CPU);
* [[Artlantis Render|Artlantis]] (Render, Studio) (з вибором в налаштуваннях активного двигуна візуалізації — [[Maxwell Render]]) — (CPU);
* [[Brazil IR]] — (CPU);
* [[Corona render]] — (CPU);
* [[Cycles Render]] — (CPU);
* [[FinalRender]] — (CPU);
* [[Fryrender]] — (CPU);
* [[Indigo Renderer|Indigo]] — (CPU);
* [[IndigoRT]] — (GPU);
* [[iray|iRay]] — (CPU);
* [[Lumion]] — (GPU) real-time рендер; нефотореалістичний двигун 3D рендерингу;
* [[LuxRender]] — (CPU);
* [[Maxwell Render]] — (CPU);
* [[Octane Render]] — (GPU);
* [[Rendition]] — (CPU);
* [[Shaderlight]] — (CPU);
* [[Showcase]] — (CPU);
* [[SmallLuxGPU]] — (GPU);
* [[Thea Presto]] — (CPU+GPU);
* [[Thea]] — (CPU+GPU);
* [[Twinmotion]] — (GPU) real-time рендер; нефотореалістичний двигун 3D рендерингу;
* [[V-Ray|VrayRT]] — (CPU, GPU).

=== Пакети тривимірного моделювання, що мають власні рендерери ===
* [[Blender]];
* [[Realsoft 3D]];
* [[SketchUp]];
* [[Terragen]];
* Autodesk [[3ds MAX]] (Scanline);
* Autodesk [[Maya]] (Maya Software, Maya Hardware, Maya Vector);
* Daz3D [[Bryce]];
* e-on Software [[Vue]];
* Luxology [[Modo]];
* Maxon [[Cinema 4D]] (Advanced Render);
* NewTek [[LightWave 3D]];
* SideFX [[Houdini]];
* та ін.

== Всесвітньо відомі студії комп'ютерної візуалізації ==
* [[Blur Studio]]

== Див. також ==
* [[Моделювання та рендеринг на основі зображень]]
* [[Рендер-ферма]]
* [[Текстура (тривимірна графіка)]]
* [[Шейдер]]
* [[Оклюзія]]
* [[Композитинг]]
* [[Чайник Юта]]
* [[Програмне забезпечення для комп'ютерної 3D-графіки]]

== Примітки ==
{{notelist}}

== Джерела ==
{{reflist}}

== Література ==
* {{cite book|last=Pharr|first=Matt|title=Physically based rendering from theory to implementation|url=https://archive.org/details/physicallybasedr0000phar|year=2004|publisher=Elsevier/Morgan Kaufmann|location=Amsterdam|isbn=0-12-553180-X|edition=|first2=Greg|last2=Humphreys}}
* {{cite book|last=Shirley|first=Peter|title=Realistic ray tracing|year=2003|publisher=AK Peters|location=Natick, Mass.|isbn=1-56881-198-5|edition=2|first2=R. Keith|last2=Morley}}
* {{cite book|last=Dutré|first=Philip|title=Advanced global illumination|year=2003|publisher=A K Peters|location=Natick, Mass.|isbn=1-56881-177-2|edition=[Online-Ausg.]|first2=Philippe|last2=Bekaert|first3=Kavita|last3=Bala}}
* {{cite book|last=Akenine-Möller|first=Tomas|title=Real-time rendering|year=2004|publisher=AK Peters|location=Natick, Mass.|isbn=1-56881-182-9|edition=2|first2=Eric|last2=Haines|url-access=registration|url=https://archive.org/details/isbn_9781568811826}}
* {{cite book|last=Strothotte|first=Thomas|title=Non-photorealistic computer graphics modeling, rendering, and animation|url=https://archive.org/details/nonphotorealisti0000stro|year=2002|publisher=Morgan Kaufmann|location=San Francisco, CA|isbn=1-55860-787-0|edition=2|first2=Stefan|last2=Schlechtweg}}
* {{cite book|last=Gooch|first=Bruce|title=Non-photorealistic rendering|url=https://archive.org/details/nonphotorealisti0000gooc|year=2001|publisher=A K Peters|location=Natick, Mass.|isbn=1-56881-133-0|first2=Amy|last2=Gooch}}
* {{cite book|last=Jensen|first=Henrik Wann|title=Realistic image synthesis using photon mapping|year=2001|publisher=AK Peters|location=Natick, Mass.|isbn=1-56881-147-0|edition=[Nachdr.]}}
* {{cite book|last=Blinn|first=Jim|title=Jim Blinn's corner : a trip down the graphics pipeline|url=https://archive.org/details/jimblinnscornert0000blin|year=1996|publisher=Morgan Kaufmann Publishers|location=San Francisco, Calif.|isbn=1-55860-387-5}}
* {{cite book|last=Glassner|first=Andrew S.|title=Principles of digital image synthesis|year=2004|publisher=Kaufmann|location=San Francisco, Calif.|isbn=1-55860-276-3|edition=2|authorlink=Andrew Glassner}}
* {{cite book|last=Cohen|first=Michael F.|title=Radiosity and realistic image synthesis|year=1998|publisher=Academic Press Professional|location=Boston, Mass. [u.a.]|isbn=0-12-178270-0|edition=3|first2=John R.|last2=Wallace}}
* {{cite book|last=Foley|first=James D.|title=Computer graphics : principles and practice|year=1990|publisher=Addison-Wesley|location=Reading, Mass.|isbn=0-201-12110-7|edition=2|coauthors=Van Dam; Feiner; Hughes|url-access=registration|url=https://archive.org/details/computergraphics00fole}}
* {{cite book|first=|title=An introduction to ray tracing|url=https://archive.org/details/introductiontora0000unse_l1j8|year=1989|publisher=Acad. Press|location=London [u.a.]|isbn=0-12-286160-4|edition=3|editor=Andrew S. Glassner}}
* [http://radsite.lbl.gov/radiance/papers/sg94.1/ Description of the 'Radiance' system]

== Посилання ==
* [https://web.archive.org/web/19961221040900/http://siggraph.org/ SIGGRAPH] Спеціальна група за інтересами ACMs у графіці — найбільша академічна та професійна асоціація.

{{Системи_рендерингу}}
{{Інформатика}}
{{cg-stub}}
{{Бібліоінформація}}
[[Категорія:Комп'ютерна графіка]]
[[Категорія:Програми комп'ютерної візуалізації]]
[[Категорія:Рендеринг]]
__ІНДЕКС__


text:
# Висьмежиці (гміна)
Гміна Висьмежиці (пол. Gmina Wyśmierzyce) — місько-сільська гміна у центральній Польщі. Належить до Білобжезького повіту Мазовецького воєводства.
Станом на 31 грудня 2011 у гміні проживало 2858 осіб.

## Площа
Згідно з даними за 2007 рік площа гміни становила 104.31 км², у тому числі:
- орні землі: 55.00%
- ліси: 39.00%

Таким чином, площа гміни становить 16.32% площі повіту.

## Населення
Станом на 31 грудня 2011:
| Опис     | Загалом | Загалом | Чоловіки | Чоловіки | Жінки | Жінки |
| -------- | ------- | ------- | -------- | -------- | ----- | ----- |
| одиниця  | осіб    | %       | осіб     | %        | осіб  | %     |
| все      | 2858    | 100     | 1473     | 51.54    | 1385  | 48.46 |
| міське   | 914     | 100     | 478      | 52.30    | 436   | 47.70 |
| сільське | 1944    | 100     | 995      | 51.18    | 949   | 48.82 |

## Сусідні гміни
Гміна Висьмежиці межує з такими гмінами: Білобжеґі, Кльвув, Моґельниця, Нове-Място-над-Пилицею, Потворув, Промна, Радзанув.

title: Висьмежиці (гміна)

wikitext:
{{Infobox Settlement
| name = Гміна Висьмежиці
| native_name = Gmina Wyśmierzyce
| settlement_type = [[Гміна]]
| image_flag =
| image_shield = POL Wyśmierzyce COA.svg
| image_map =
| map_caption =
| image_map1 =
| map_caption1 =
| subdivision_type = Країна
| subdivision_name = {{POL}}
| subdivision_type1 = [[Воєводство]]
| subdivision_name1 = [[Мазовецьке воєводство|Мазовецьке]]
| subdivision_type2 = [[Повіт]]
| subdivision_name2 = [[Білобжезький повіт|Білобжезький]]
| area_total_km2 = 104.31
| population_total = 2858
| population_as_of = 31 грудня 2011
| population_footnotes = <ref name=population />
| population_density_km2 = auto
| seat =
| website =
}}
'''Гміна Висьмежиці''' ({{lang-pl|Gmina Wyśmierzyce}}) — [[Місько-сільська гміна|місько-сільська]] [[гміна]] у центральній [[Польща|Польщі]]. Належить до [[Білобжезький повіт|Білобжезького повіту]] [[Мазовецьке воєводство|Мазовецького воєводства]]<ref name="teryt">{{cite web|url=http://www.stat.gov.pl/broker/access/prefile/listPreFiles.jspa|title=Lista plików predefiniowanych|date=2012-05-09|publisher=[[Центральний статистичний офіс Польщі]]|language=пол.|accessdate=2012-09-23|archiveurl=https://web.archive.org/web/20080917153422/http://www.stat.gov.pl/broker/access/prefile/listPreFiles.jspa|archivedate=2008-09-17|deadurl=yes}}</ref>.

Станом на 31 грудня 2011 у гміні проживало 2858 осіб<ref name=population>{{cite web|url=http://www.stat.gov.pl/gus/5840_13211_PLK_HTML.htm|title=Ludnosc w gminach wedlug stanu w dniu 31.12.2011 r.|date=2012-08-13|publisher=[[Центральний статистичний офіс Польщі]]|language=пол.|trans_title=Населення у гмінах станом на 31.12.2011|format=XLS|accessdate=2012-10-07|archiveurl=https://www.webcitation.org/6HdSniVGY?url=http://www.stat.gov.pl/gus/5840_13211_PLK_HTML.htm|archivedate=25.06.2013|deadurl=yes}}</ref>.

== Площа ==
Згідно з даними за 2007 рік площа гміни становила 104.31 км², у тому числі<ref name=regioset>{{cite web|url=http://www.regioset.pl/gazeta.php?choice=1138|title=Gmina z Miastem Wyśmierzyce|publisher=REGIOset.pl|language=пол.|accessdate=2012-10-07|archiveurl=https://web.archive.org/web/20050514150457/http://www.regioset.pl/gazeta.php?choice=1138|archivedate=2005-05-14|deadurl=yes}}</ref>:
* орні землі: 55.00%
* ліси: 39.00%

Таким чином, площа гміни становить 16.32% площі повіту.

== Населення ==
Станом на 31 грудня 2011<ref name=population />:
{| class="wikitable"
!Опис || colspan=2|Загалом || colspan=2|Чоловіки || colspan=2|Жінки
|-
|одиниця || осіб || % || осіб || % || осіб || %
|--
|все || '''2858''' || 100 || 1473 || 51.54 || 1385 || 48.46
|--
|міське || 914 || 100 || 478 || 52.30 || 436 || 47.70
|--
|сільське || 1944 || 100 || 995 || 51.18 || 949 || 48.82
|}

== Сусідні гміни ==
Гміна Висьмежиці межує з такими гмінами: [[Білобжегі (гміна, Білобжезький повіт)|Білобжеґі]], [[Кльвув (гміна)|Кльвув]], [[Могельниця (гміна)|Моґельниця]], [[Нове-Място-над-Пилицею (гміна)|Нове-Място-над-Пилицею]], [[Потворув (гміна)|Потворув]], [[Промна (гміна)|Промна]], [[Радзанув (гміна, Білобжезький повіт)|Радзанув]].

== Примітки ==
{{reflist}}

{{Білобжезький повіт}}
{{Гміна Висьмежиці}}

{{Портали|Польща|Географія}}

[[Категорія:Гміни Мазовецького воєводства|Висьмежиці]]
[[Категорія:Білобжезький повіт|Висьмежиці]]

title: — Гміна —

Країна: Польща

Воєводство: Мазовецьке

Повіт: Білобжезький

— Гміна —:
Площа
Населення (31 грудня 2011)


text:
# Рід Тауншип (округ Дофін, Пенсільванія)
Рід Тауншип (англ. Reed Township) — селище (англ. township) в США, в окрузі Дофін штату Пенсільванія. Населення — 230 осіб (2020).

## Демографія
Згідно з переписом 2010 року, у селищі мешкало 239 осіб у 97 домогосподарствах у складі 74 родин. Було 114 помешкання
Расовий склад населення:
| - 97,5 % — білих - 1,7 % — чорних або афроамериканців |

До двох чи більше рас належало 0,0 %. Частка іспаномовних становила 1,7 % від усіх жителів.
За віковим діапазоном населення розподілялося таким чином: 15,9 % — особи молодші 18 років, 65,3 % — особи у віці 18—64 років, 18,8 % — особи у віці 65 років та старші. Медіана віку мешканця становила 48,1 року. На 100 осіб жіночої статі у селищі припадало 115,3 чоловіків;  на 100 жінок у віці від 18 років та старших — 109,4 чоловіків також старших 18 років.
Середній дохід на одне домашнє господарство  становив 89 262 долари США (медіана — 89 167), а середній дохід на одну сім'ю — 103 949 доларів (медіана — 107 500). Медіана доходів становила 42 344 долари для чоловіків та 43 125 доларів для жінок. За межею бідності перебувало 4,5 % осіб, у тому числі 12,0 % дітей у віці до 18 років та 2,9 % осіб у віці 65 років та старших.
Цивільне працевлаштоване населення становило 136 осіб. Основні галузі зайнятості: будівництво — 16,2 %, транспорт — 14,0 %, освіта, охорона здоров'я та соціальна допомога — 14,0 %.

title: Рід Тауншип (округ Дофін, Пенсільванія)

wikitext:
{{Otherplaces|Рід (значення){{!}}Рід}}
{{НП
|країна  = [[Сполучені Штати Америки|США]]
|статус  = селище
|українська назва   = Рід Тауншип
|оригінальна назва  = {{lang-en|Reed Township}}
|підпорядкування    =
|герб           =
|прапор         =
|ширина герба   =
|ширина прапора =
|зображення     = Wiconisco Canal aqueduct.jpg
|опис зображення= <!-- [[Bridge in Reed Township|Former canal aqueduct]] over [[Powell Creek (Pennsylvania)|Powell Creek]] -->
|вид регіону = Штат США{{!}}Штат
|регіон      = Пенсільванія
|вид району  = Округ (США){{!}}Округ
|район       = [[Дофін (округ, Пенсільванія)|Дофін]]
|вид общини  =
|община      =
|внутрішній поділ  =
|перша згадка      =
|попередні назви   =
|площа              = 22,20
|висота центру НП   =
|клімат             =
|офіційна мова      =
|офіційна мова-ref  =
|населення          =
|рік перепису       =
|густота населення  = 10,77
|агломерація        =
|національний склад =
|конфесійний склад  =
|катойконім         =
|часовий пояс           = −5
|DST                    = −4
<!-- Area/postal codes & others -->
|телефонний код         = 717
|поштовий індекс        =
|автомобільний код      =
|вид ідентифікатора     = [[Федеральні стандарти обробки інформації|Код FIPS]]
|цифровий ідентифікатор = 4204363928
|сайт  =
|add1n =
|add1  =
}}

'''Рід Тауншип''' ({{lang-en|Reed Township}}) — селище ({{lang-en|township}}) в [[Сполучені Штати Америки|США]], в окрузі [[Дофін (округ, Пенсільванія)|Дофін]] штату [[Пенсільванія]]. Населення — 230 осіб (2020).

== Демографія ==
{{USCensusPop
| align = left
| 2010 = 239
| 2020 = 230
| estyear =
| estimate =
| estref =
|footnote=Десятилітній перепис в США<ref name="DecennialCensus">{{cite web|url=https://www.census.gov/prod/www/decennial.html|title=Census of Population and Housing|publisher=Census.gov|accessdate=4 червня 2016}}</ref>
}}
Згідно з [[Перепис населення США (2010)|переписом 2010 року]]{{R|cen2010}}, у селищі мешкало 239 осіб у 97 домогосподарствах у складі 74 родин. Було 114 помешкання

[[Раса|Расовий склад]] населення:
{| style="margin-top:-.7em; margin-bottom: -0.4em;"
|<!--Таблиця потрібна для правильного "прилягання" списку до таблиці населення за роками-->
* 97,5 % — [[Расовий склад США|білих]]
* 1,7 % — [[Расовий склад США|чорних]] або [[афроамериканці]]в
|}
До двох чи більше рас належало 0,0 %. Частка іспаномовних становила 1,7 % від усіх жителів.

За віковим діапазоном населення розподілялося таким чином: 15,9 % — особи молодші 18 років, 65,3 % — особи у віці 18—64 років, 18,8 % — особи у віці 65 років та старші. Медіана віку мешканця становила 48,1 року. На 100 осіб жіночої статі у селищі припадало 115,3 чоловіків;  на 100 жінок у віці від 18 років та старших — 109,4 чоловіків також старших 18 років.

Середній дохід на одне домашнє господарство  становив {{formatnum:89262}} [[Долар США|долари США]] (медіана — {{formatnum:89167}}), а середній дохід на одну сім'ю — {{formatnum:103949}} доларів (медіана — {{formatnum:107500}}). Медіана доходів становила {{formatnum:42344}} долари для чоловіків та {{formatnum:43125}} доларів для жінок.{{R|fulltime2015USD|group="Прим."}} За межею бідності перебувало 4,5 % осіб, у тому числі 12,0 % дітей у віці до 18 років та 2,9 % осіб у віці 65 років та старших.

Цивільне працевлаштоване населення становило 136 осіб. Основні галузі зайнятості: будівництво — 16,2 %, транспорт — 14,0 %, освіта, охорона здоров'я та соціальна допомога — 14,0 %.

== Примітки ==
{{reflist|group="Прим."|refs=
<ref name=fulltime2015USD>Річний дохід на особу, яка працювала на повну ставку. Оцінка в доларах 2015 року.</ref>
}}

== Джерела ==
{{Портал|США}}
{{reflist
|refs=<ref name=cen2010>{{cite web|url=https://factfinder.census.gov/faces/nav/jsf/pages/index.xhtml|publisher=[[Бюро перепису населення США]]|accessdate=16-06-2019|title=American FactFinder|archive-date=2015-01-08|archive-url=http://webarchive.loc.gov/all/20150108070337/http://factfinder.census.gov/faces/nav/jsf/pages/index.xhtml}}{{ref-en}}</ref>
}}

{{Бібліоінформація}}
{{Дофін (округ, Пенсільванія)}}

[[Категорія:Селища Пенсільванії]]
[[Категорія:Населені пункти округу Дофін (Пенсільванія)]]

title: Країна

Країна: США

Штат: Пенсільванія

Округ: Дофін

Населення: 230 осіб (1 квітня 2020)

Густота населення: 10,77 осіб/км²

Часовий пояс: UTC−5, влітку UTC-4