text:
# Abcyksymab
Abcyksymab, abciksimab (wcześniej znany jako c7E3 Fab; ATC: B01 AC 13) – lek przeciwpłytkowy będący fragmentem Fab chimerycznego monoklonalnego przeciwciała 7E3, skierowanego przeciwko receptorom GP IIb/IIIa znajdującym się na płytkach krwi. Receptory GP IIb/IIIa są częścią receptorów adhezyjnych z rodziny integryn i głównymi receptorami powierzchniowymi odgrywającymi rolę w zjawisku agregacji płytek. Abcyksymab wiążąc się z receptorami GP IIb/IIIa hamuje agregację przez uniemożliwienie związania do receptorów fibrynogenu, czynnika von Willebranda i innych cząsteczek adhezyjnych.
Jednorazowa dawka leku powoduje przejściowe zahamowanie czynności przynajmniej 80% receptorów płytek. Wlew ciągły umożliwia przedłużone działanie przeciwpłytkowe.

## Wskazania do stosowania
Abcyksymab stosuje się pomocniczo w skojarzeniu z heparyną i kwasem acetylosalicylowym w:
- świeżym zawale serca do 12 godzin od początku objawów
- zawale bez załamka Q
- podczas przezskórnych zabiegów na naczyniach wieńcowych (angioplastyka, aterektomia, implantacja stentu) w celu zapobieżenia sercowym powikłaniom niedokrwiennym u chorych z dużym ryzykiem nagłej niedrożności naczyń wieńcowych
- krótkotrwałe (1 miesiąc) zmniejszenie ryzyka wystąpienia zawału serca u pacjentów z niestabilną chorobą wieńcową, niereagujących na konwencjonalne leczenie i zakwalifikowanych do przezskórnych zabiegów na naczyniach wieńcowych.

## Przeciwwskazania
- nadwrażliwość na abcyksymab, przeciwciała mysie lub papainę
- czynne krwawienie wewnętrzne
- udar mózgu w wywiadzie (ostatnie 2 lata)
- uraz lub zabieg chirurgiczny czaszki lub rdzenia (ostatnie 2 miesiące)
- nowotwór wewnątrzczaszkowy
- wady rozwojowe układu naczyniowego, tętniaki
- skaza krwotoczna
- ciężkie, niepoddające się leczeniu nadciśnienie tętnicze i retinopatia nadciśnieniowa
- trombocytopenia (poniżej 100×109/l)
- zapalenie naczyń
- ciężka niewydolność wątroby i niewydolność nerek
- leczenie doustnymi koagulantami przed upływem 7 dni
- jednoczesne stosowanie dekstranu przed lub w czasie przezskórnej interwencji wieńcowej.

## Środki ostrożności
1. Aby zapobiec krwotokom z przewodu pokarmowego, zaleca się podanie przed zabiegiem antagonisty receptora H2 lub płynnego środka neutralizującego sok żołądkowy; w razie potrzeby należy podać lek przeciwwymiotny.
2. Jeśli wystąpi hipowolemia, należy przywrócić objętość płynów krążących przez zastosowanie krystaloidów.
3. Przed podaniem należy zidentyfikować ewentualne zaburzenia krzepnięcia (określić liczbę płytek krwi, czas krzepnięcia po aktywacji, czas protrombinowy oraz APTT). Liczbę płytek należy monitorować przed podaniem, w czasie od 2 do 4 godzin po szybkim wstrzyknięciu, a następnie po 24 godzinach.
4. Należy unikać zbędnych nakłuć żył, tętnic lub wstrzyknięć domięśniowych, rutynowego cewnikowania pęcherza, intubacji, zakładania zgłębników nosowo-gardłowych oraz automatycznych mankietów ciśnieniowych.
5. Nie stosować w ciąży, jeśli nie jest to bezwzględnie konieczne. Nie stosować w okresie karmienia piersią.

## Interakcje
Należy zachować ostrożność przy jednoczesnym stosowaniu innych leków hamujących hemostazę, na przykład heparyny, doustnych leków przeciwzakrzepowych (warfaryny), leków trombolitycznych oraz antyagregacyjnych innych niż kwas acetylosalicylowy (m.in. dipirydamol, tiklopidyna lub dekstrany małocząsteczkowe). Jednoczesne podanie heparyny zwiększa ryzyko wystąpienia krwotoku. Nie opisywano niekorzystnych interakcji z powszechnie stosowanymi płynami infuzyjnymi, lekami stosowanymi w leczeniu choroby niedokrwiennej serca, zawału serca, nadciśnienia, jak warfaryna, leki β-adrenolityczne, antagonisty wapnia, inhibitory ACE oraz azotany (zarówno podawane doustnie, jak i dożylnie).

## Działania niepożądane
Podanie abcyksymabu może spowodować tworzenie ludzkich przeciwciał antychimerycznych (HACA), które mogą wywołać reakcję alergiczną lub reakcję nadwrażliwości, trombocytopenię. Pojawienie się przeciwciał HACA obserwowano u 5–6% pacjentów, którzy otrzymali preparat po raz pierwszy.
Ponadto często występuje:
- bradykardia
- nudności, wymioty
- gorączka
- ból w miejscu wkłucia, pleców, głowy, w klatce piersiowej
- niedociśnienie.

Niezbyt często lub rzadko pojawia się:
- krwotok wewnątrzczaszkowy
- tamponada serca
- zespół niewydolności oddechowej dorosłych
- krwotok płucny.

## Dawkowanie
Lek może być stosowany jedynie pod specjalistyczną kontrolą lekarską i pielęgniarską. Należy zapewnić warunki umożliwiające przeprowadzenie laboratoryjnych badań układu krwiotwórczego oraz zastosowanie natychmiastowych przetoczeń krwi lub leków krwiopochodnych. Z uwagi na możliwość wystąpienia reakcji anafilaktycznej po podaniu leku, do natychmiastowego użycia należy mieć przygotowaną adrenalinę, dopaminę, teofilinę oraz leki przeciwhistaminowe i kortykosteroidy.
Zalecana dawka abcyksymabu u dorosłych wynosi 0,25 mg/kg masy ciała, podana dożylnie 10–60 minut przed rozpoczęciem zabiegu PTCA, a następnie w ciągłym wlewie dożylnym 10 μg/min przez 12 godzin przy użyciu pompy infuzyjnej; rozcieńczony w izotonicznym roztworze chlorku sodu lub 5% roztworze glukozy (4,5 ml leku w 250 ml roztworu podaje się przez 12 godzin z szybkością 17 ml/h, przez filtr apirogenny, jałowy, o porach 0,2 lub 0,22 μm).
Nie należy łączyć z innymi lekami w jednej linii infuzyjnej.

## Preparaty
- ReoPro[1] (Centocor B.V.) – roztwór do wstrzykiwań lub infuzji 2 mg/ml, fiolka 5 ml

title: Abcyksymab

wikitext:
{{Białko infobox
 |nazwa                      = Abcyksymab
 |1. grafika                 =
 |opis 1. grafiki            =
 |2. grafika                 =
 |opis 2. grafiki            =
 |3. grafika                 =
 |opis 3. grafiki            =
 |symbol                     =
 |inne nazwy i oznaczenia    = abciksimab, c7E3 Fab
 |numer CAS                  = 143653-53-6
 |numer EC                   =
 |DrugBank                   = DB00054
 |PDB                        =
 |HGNC                       =
 |OMIM                       =
 |HomoloGene                 =
 |locus                      =
 |typ genu                   =
 |typ białka                 =
 |receptory                  =
 |wydzielanie                =
 |transport                  =
 |funkcje                    =
 |antagoniści                =
 |choroby                    =
 |ATC                        = [[ATC (B01)|B01 AC13]]
 |stosowanie w ciąży         =
 |działanie                  = przeciwzakrzepowe, zmniejszające agregację [[Trombocyt|płytek krwi]]
 |procent wchłaniania        =
 |biodostępność              =
 |okres półtrwania           = 10–30 min
 |wiązanie z białkami osocza =
 |metabolizm                 =
 |wydalanie                  =
 |drogi podawania            = dożylnie
 |objętość dystrybucji       =
 |commons                    =
}}
'''Abcyksymab''', '''abciksimab''' (wcześniej znany jako '''c7E3 Fab'''; [[Klasyfikacja anatomiczno-terapeutyczno-chemiczna|ATC]]: [[ATC (B01)|B01 AC 13]]) – [[leki przeciwpłytkowe|lek przeciwpłytkowy]] będący [[przeciwciało#budowa przeciwciał|fragmentem Fab]] chimerycznego [[przeciwciała monoklonalne|monoklonalnego przeciwciała]] 7E3, skierowanego przeciwko [[receptor IIb/IIIa|receptorom GP IIb/IIIa]] znajdującym się na [[Trombocyt|płytkach krwi]]. Receptory GP IIb/IIIa są częścią receptorów adhezyjnych z rodziny [[integryny|integryn]] i głównymi receptorami powierzchniowymi odgrywającymi rolę w zjawisku agregacji płytek. Abcyksymab wiążąc się z receptorami GP IIb/IIIa hamuje agregację przez uniemożliwienie związania do receptorów [[fibrynogen]]u, [[czynnik von Willebranda|czynnika von Willebranda]] i innych cząsteczek adhezyjnych.

Jednorazowa dawka leku powoduje przejściowe zahamowanie czynności przynajmniej 80% receptorów płytek. [[Wlew dożylny|Wlew]] ciągły umożliwia przedłużone działanie przeciwpłytkowe.

== Wskazania do stosowania ==
Abcyksymab stosuje się pomocniczo w skojarzeniu z heparyną i kwasem acetylosalicylowym w:
* świeżym [[zawał mięśnia sercowego|zawale serca]] do 12 godzin od początku objawów
* zawale bez [[Zespół QRS|załamka Q]]
* podczas przezskórnych zabiegów na naczyniach wieńcowych ([[angioplastyka]], [[aterektomia]], implantacja [[stent]]u) w celu zapobieżenia sercowym powikłaniom niedokrwiennym u chorych z dużym ryzykiem nagłej niedrożności [[Krążenie wieńcowe|naczyń wieńcowych]]
* krótkotrwałe (1 miesiąc) zmniejszenie ryzyka wystąpienia zawału serca u pacjentów z niestabilną [[Choroba niedokrwienna serca|chorobą wieńcową]], niereagujących na konwencjonalne leczenie i zakwalifikowanych do [[Przezskórna interwencja wieńcowa|przezskórnych zabiegów na naczyniach wieńcowych]].

== Przeciwwskazania ==
* [[nadwrażliwość]] na abcyksymab, [[Przeciwciało|przeciwciała]] mysie lub [[Papaina|papainę]]
* czynne krwawienie wewnętrzne
* [[udar mózgu]] w wywiadzie (ostatnie 2 lata)
* uraz lub zabieg chirurgiczny czaszki lub [[Rdzeń kręgowy|rdzenia]] (ostatnie 2 miesiące)
* [[Nowotwory ośrodkowego układu nerwowego|nowotwór wewnątrzczaszkowy]]
* [[Wady wrodzone|wady rozwojowe]] układu naczyniowego, [[tętniak]]i
* [[skaza krwotoczna]]
* ciężkie, niepoddające się leczeniu nadciśnienie tętnicze i [[retinopatia nadciśnieniowa]]
* [[Małopłytkowość|trombocytopenia]] (poniżej 100×109/l)
* [[Układowe zapalenia naczyń|zapalenie naczyń]]
* ciężka [[niewydolność wątroby]] i [[niewydolność nerek]]
* leczenie [[Leki przeciwzakrzepowe|doustnymi koagulantami]] przed upływem 7 dni
* jednoczesne stosowanie [[dekstran]]u przed lub w czasie [[przezskórna interwencja wieńcowa|przezskórnej interwencji wieńcowej]].

== Środki ostrożności ==
# Aby zapobiec krwotokom z [[Układ pokarmowy|przewodu pokarmowego]], zaleca się podanie przed zabiegiem [[Antagonisty receptora H2|antagonisty receptora H2]] lub płynnego środka neutralizującego sok żołądkowy; w razie potrzeby należy podać [[Leki przeciwwymiotne|lek przeciwwymiotny]].
# Jeśli wystąpi [[hipowolemia]], należy przywrócić objętość płynów krążących przez zastosowanie [[Płyn infuzyjny#Rodzaj substancji rozpuszczonej|krystaloidów]].
# Przed podaniem należy zidentyfikować ewentualne zaburzenia krzepnięcia (określić liczbę płytek krwi, [[czas krzepnięcia po aktywacji]], [[czas protrombinowy]] oraz [[APTT]]). Liczbę płytek należy monitorować przed podaniem, w czasie od 2 do 4 godzin po szybkim wstrzyknięciu, a następnie po 24 godzinach.
# Należy unikać zbędnych nakłuć żył, tętnic lub wstrzyknięć domięśniowych, rutynowego [[Cewnik urologiczny|cewnikowania pęcherza]], intubacji, zakładania zgłębników nosowo-gardłowych oraz automatycznych mankietów ciśnieniowych.
# Nie stosować w ciąży, jeśli nie jest to bezwzględnie konieczne. Nie stosować w okresie karmienia piersią.

== Interakcje ==
Należy zachować ostrożność przy jednoczesnym stosowaniu innych leków hamujących [[Hemostaza|hemostazę]], na przykład [[heparyna|heparyny]], doustnych leków przeciwzakrzepowych ([[warfaryna|warfaryny]]), [[leki trombolityczne|leków trombolitycznych]] oraz antyagregacyjnych innych niż [[kwas acetylosalicylowy]] (m.in. [[dipirydamol]], [[tiklopidyna]] lub [[dekstran]]y małocząsteczkowe). Jednoczesne podanie heparyny zwiększa ryzyko wystąpienia krwotoku. Nie opisywano niekorzystnych [[Interakcja farmakologiczna|interakcji]] z powszechnie stosowanymi [[Płyn infuzyjny|płynami infuzyjnymi]], lekami stosowanymi w leczeniu [[Choroba niedokrwienna serca|choroby niedokrwiennej serca]], zawału serca, nadciśnienia, jak warfaryna, [[Leki beta-adrenolityczne|leki β-adrenolityczne]], [[Antagonisty kanału wapniowego|antagonisty wapnia]], [[Inhibitory konwertazy angiotensyny|inhibitory ACE]] oraz [[Nitraty|azotany]] (zarówno podawane doustnie, jak i dożylnie).

== Działania niepożądane ==
Podanie abcyksymabu może spowodować tworzenie ludzkich [[Przeciwciała antychimeryczne|przeciwciał antychimerycznych]] (HACA), które mogą wywołać reakcję alergiczną lub reakcję nadwrażliwości, trombocytopenię. Pojawienie się przeciwciał HACA obserwowano u 5–6% pacjentów, którzy otrzymali preparat po raz pierwszy.
Ponadto często występuje:
* [[bradykardia]]
* nudności, wymioty
* gorączka
* ból w miejscu wkłucia, pleców, głowy, w klatce piersiowej
* [[Hipotonia|niedociśnienie]].
Niezbyt często lub rzadko pojawia się:
* [[Krwiak śródczaszkowy|krwotok wewnątrzczaszkowy]]
* [[tamponada serca]]
* [[Zespół ostrej niewydolności oddechowej|zespół niewydolności oddechowej dorosłych]]
* krwotok płucny.

== Dawkowanie ==
[[Plik:Reopro.jpg|thumb|170px|Fiolka zawierająca 10 mg abcyksymabu (''ReoPro'')]]
Lek może być stosowany jedynie pod specjalistyczną kontrolą lekarską i pielęgniarską. Należy zapewnić warunki umożliwiające przeprowadzenie laboratoryjnych badań [[Układ krwiotwórczy|układu krwiotwórczego]] oraz zastosowanie natychmiastowych [[Transfuzja krwi|przetoczeń krwi]] lub [[Preparaty krwiopochodne|leków krwiopochodnych]]. Z uwagi na możliwość wystąpienia [[Anafilaksja|reakcji anafilaktycznej]] po podaniu leku, do natychmiastowego użycia należy mieć przygotowaną [[Adrenalina|adrenalinę]], [[Dopamina|dopaminę]], [[Teofilina|teofilinę]] oraz [[Antagonisty receptora H1|leki przeciwhistaminowe]] i [[kortykosteroidy]].

Zalecana dawka abcyksymabu u dorosłych wynosi 0,25 mg/kg masy ciała, podana dożylnie 10–60 minut przed rozpoczęciem zabiegu [[Przezskórna interwencja wieńcowa|PTCA]], a następnie w ciągłym [[Wlew dożylny|wlewie dożylnym]] 10 μg/min przez 12 godzin przy użyciu [[Pompa infuzyjna|pompy infuzyjnej]]; rozcieńczony w [[roztwór izotoniczny|izotonicznym roztworze]] chlorku sodu lub 5% roztworze glukozy (4,5 ml leku w 250 ml roztworu podaje się przez 12 godzin z szybkością 17 ml/h, przez filtr [[Pirogen#Badanie pirogenności|apirogenny]], jałowy, o porach 0,2 lub 0,22 μm).

Nie należy łączyć z innymi lekami w jednej linii infuzyjnej.

== Preparaty ==
* ''ReoPro''<ref name="Wykaz">{{cytuj książkę|url=http://web.archive.org/web/20111027004547/http://www.mz.gov.pl/wwwmz/index?mr=b4&ms=631&ml=pl&mi=631&mx=0&ma=17531 |tytuł=Obwieszczenie Prezesa Urzędu Rejestracji Produktów Leczniczych, Wyrobów Medycznych i Produktów Biobójczych z dnia 31 marca 2011 r. w sprawie ogłoszenia Urzędowego Wykazu Produktów Leczniczych Dopuszczonych do Obrotu na terytorium Rzeczypospolitej Polskiej |data dostępu=2011-10-12}}</ref> (Centocor B.V.) – roztwór do wstrzykiwań lub infuzji 2 mg/ml, fiolka 5 ml
{{clear}}

== Przypisy ==
{{Przypisy}}

{{wikisłownik|abcyksymab}}

== Bibliografia ==
* {{Cytuj książkę|tytuł=Indeks leków Medycyny Praktycznej 2006|wydawca=Wydawnictwo Medycyna Praktyczna|miejsce=Kraków|data=2006|isbn=83-7430-060-4|strony=}}
* {{cytuj książkę|tytuł=Mały indeks leków Medycyny Praktycznej 2008|wydawca=Wydawnictwo Medycyna Praktyczna|isbn=978-83-7430-145-9}}
* {{cytuj książkę|imię=Wojciech |nazwisko=Kostowski |imię2=Zbigniew S. |nazwisko2=Herman |tytuł=Farmakologia – podstawy farmakoterapii: podręcznik dla studentów medycyny i lekarzy |rok=2006 |wydawca=Wydawnictwo Lekarskie PZWL |miejsce=Warszawa |isbn= 8320033527 |wydanie=3 poprawione i uzupełnione |strony=1569}}
* {{cytuj książkę|tytuł=Pharmindex: kompendium leków|rok=2011 |wydawca=UBM Medica Polska |miejsce=Warszawa |isbn=9788362078028 |strony=1280}}

{{Zastrzeżenia|Medycyna}}
{{Klasyfikacja ATC|B01}}

[[Kategoria:ATC-B01]]
[[Kategoria:Leki przeciwpłytkowe]]
[[Kategoria:Przeciwciała monoklonalne]]

title: Abcyksymab

Inne nazwy i oznaczenia: abciksimab, c7E3 Fab

Działanie: przeciwzakrzepowe, zmniejszające agregację płytek krwi

Okres półtrwania: 10–30 min

Drogi podawania: dożylnie


text:
# Neakuyto Loab
Neakuyto Loab albo Neakuyto Leab (amh. ዓፄ ነዓኩቶ ለአብ) – król Etiopii z dynastii Zague. Panował w XIII stuleciu. Był prawdopodobnie ostatnim cesarzem z tej dynastii.

## Relacje źródłowe
Według etiopskiego historyka Taddesse Tamrata, Neakuyto Loab był synem cesarza Kedusa Harbe. Brytyjski etiopista Richard Pankhurst przypisuje Loabowi wybudowanie kościoła znajdującego się w jaskini, pół dnia drogi od miasta Lalibela. Według rękopisu zauważonego w XVII wieku przez portugalskich jezuitów Pedro Páeza, oraz Manuela de Almeidy w mieście Aksum, Neakuyto Loab rządził przez czterdzieści lat. Brytyjski archeolog George Wynn Brereton Huntingford na podstawie hagiograficznego dzieła z XVII wieku o nazwie Gadla uważał, że Neakuyto Loab rozszerzył swoje panowanie o prowincję Godżam i wybudował w Etiopii dwa kościoły.

## Legendy etiopskie
Według tradycji królowa Meskel Kibra przekonała swojego męża, króla Gebre Meskela Lalibeli do abdykacji na rzecz jego bratanka Neakuyto Loaba, ale osiemnaście miesięcy później, kiedy młody żołnierz króla podał jedynie krowę biednego rolnika na królewski stół, Kibra przekonała Lalibelę do powrotu na tron. Mimo wszystko Loab przejął władzę po Lalibeli. W czasach panowania Loaba miało dojść do kryzysu dynastii Zague. Dodatkowo syn Lalibeli, Jytbarek miał pretensje do tronu, a część możnowładców z prowincji Lasta dała mu swoje poparcie. Duchowieństwo z prowincji Szeua miało z kolei jeszcze innego kandydata na tron, przedstawiciela dynastii salomońskiej, Jykuno Amlaka. Mnich Tekle Hajmanot, w celu osadzenia Amlaka na tronie, spotkał się z Neakuyto Loabem i powiedział mu, że tron Etiopii należy się prawowitej jego zdaniem dynastii, czyli salomońskiej, zakończonej na królu Dylneadzie, wskutek zbrojnego najazdu królowej Gudit. Król Neakuyto Loab po usłyszeniu opinii duchownego miał dobrowolnie oddać władzę Amlakowi, ponieważ obawiał się, by słowa Tekle Hajmanota nie sprowadziły na niego nieszczęścia. Tradycja nie jest zgodna co to tego kto przejął władzę po Loabie. Według jednej z wersji legendy, Neakuyto Loab powierzył etiopski tron Jytbarekowi. Jeszcze inna tradycja traktuje o buncie mieszkańców prowincji Lasta wobec dynastii Zague i marszu Amlaka na czele armii z Szeua w stronę Lasta. Gdy wojska króla Loaba zdradziły go i odmówiły walki, Jykuno Amlak miał odnaleźć go w kościele św. Cyryla i zabić, a następnie przejął rządy w Etiopii jako cesarz.

wikiname: plwiki

title: Neakuyto Loab

in_language: pl

wikitext:
{{Władca infobox
 |władca            = Neakuyto Loab
 |imiona            =
 |grafika           =
 |opis grafiki      =
 |herb              =
 |opis herbu        =
 |faksymile         =
 |opis faksymile    =
 |dewiza            =
 |1. tytuł          = [[Władcy Etiopii|Król Etiopii]]
 |1. sukcesja       =
 |1. od             = prawdopodobnie pierwszej połowy XIII stulecia
 |1. do             = prawdopodobnie 1270
 |1. koronacja      =
 |1. poprzednik     = [[Gebre Meskel]]
 |1. następca       = [[Jytbarek]] lub [[Jykuno Amlak]] w zależności od tradycji
 |dynastia          = [[dynastia Zague|Zague]]
 |data urodzenia    =
 |miejsce urodzenia =
 |data śmierci      =
 |miejsce śmierci   = prowincja [[Lasta]]
 |przyczyna śmierci = najprawdopodobniej zabójstwo z ręki Jykuno Amlaka
 |miejsce spoczynku =
 |ojciec            = prawdopodobnie król [[Kedus Harbe]]
 |matka             =
 |rodzeństwo        =
 |1. związek z      =
 |1. związek od     =
 |1. związek do     =
 |1. dzieci         =
 |moneta            =
 |opis monety       =
 |odznaczenia       =
 |commons           =
 |wikiźródła        =
 |wikicytaty        =
}}
'''Neakuyto Loab''' albo '''Neakuyto Leab''' ([[język amharski|amh.]] [[Pismo etiopskie|ዓፄ ነዓኩቶ ለአብ]]) – [[negus|król]] Etiopii z [[Dynastia Zague|dynastii Zague]]. Panował w XIII stuleciu. Był prawdopodobnie ostatnim cesarzem z tej dynastii.

== Relacje źródłowe ==

[[File:Priest with Large Canvas at the Church of the Monastery of Na’akuto La’ab (3425155404).jpg|thumb|300px|Etiopski kapłan stojący przy kościele z dużym płótnem przedstawiającym legendę o władcy Neakuyto Loabie.]]
Według etiopskiego historyka [[Taddesse Tamrat]]a, Neakuyto Loab był synem cesarza [[Kedus Harbe|Kedusa Harbe]]<ref>{{Cytuj książkę | autor = Taddesse Tamrat | tytuł = Church and State in Ethiopia | wydawca = Clarendon Press | miejsce = Oxford | data = 1972 | strony = 56}}</ref>. Brytyjski etiopista [[Richard Pankhurst]] przypisuje Loabowi wybudowanie kościoła znajdującego się w jaskini, pół dnia drogi od miasta [[Lalibela]]<ref>{{Cytuj książkę | autor = Richard Pankhurst | tytuł = The Ethiopians: A History | wydawca = Blackwell | miejsce = Oxford | data = 2001 | strony = 53}}</ref>. Według rękopisu zauważonego w XVII wieku przez portugalskich jezuitów [[Pedro Páez]]a, oraz [[Manuel de Almeida|Manuela de Almeidy]] w mieście [[Aksum (miasto)|Aksum]], Neakuyto Loab rządził przez czterdzieści lat<ref>{{Cytuj książkę | autor = G.W.B. Huntingford | tytuł = The Wealth of Kings' and the End of the Zāguē Dynasty | wydawca = 1965 | data = 8}}</ref>. Brytyjski archeolog [[George Wynn Brereton Huntingford]] na podstawie hagiograficznego dzieła z XVII wieku o nazwie ''Gadla'' uważał, że Neakuyto Loab rozszerzył swoje panowanie o prowincję [[Godżam]] i wybudował w Etiopii dwa kościoły.

== Legendy etiopskie ==

Według tradycji królowa Meskel Kibra przekonała swojego męża, króla [[Gebre Meskel]]a Lalibeli do [[Abdykacja|abdykacji]] na rzecz jego bratanka Neakuyto Loaba, ale osiemnaście miesięcy później, kiedy młody [[żołnierz]] króla podał jedynie krowę biednego rolnika na królewski stół, Kibra przekonała Lalibelę do powrotu na tron. Mimo wszystko Loab przejął władzę po Lalibeli. W czasach panowania Loaba miało dojść do kryzysu dynastii Zague. Dodatkowo syn Lalibeli, [[Jytbarek]] miał pretensje do tronu, a część możnowładców z prowincji Lasta dała mu swoje poparcie<ref>{{Cytuj książkę | autor = Andrzej Bartnicki, Joanna Mantel-Niećko | tytuł = Historia Etiopii | wydawca = Ossolineum | miejsce = Wrocław | data = 1971 | strony = 39}}</ref>. Duchowieństwo z prowincji [[Szeua]] miało z kolei jeszcze innego kandydata na tron, przedstawiciela [[Dynastia salomońska|dynastii salomońskiej]], [[Jykuno Amlak]]a. Mnich [[Tekle Hajmanot]], w celu osadzenia Amlaka na tronie, spotkał się z Neakuyto Loabem i powiedział mu, że tron Etiopii należy się prawowitej jego zdaniem dynastii, czyli salomońskiej, zakończonej na królu [[Dylnead]]zie, wskutek zbrojnego najazdu królowej [[Gudit]]. Król Neakuyto Loab po usłyszeniu opinii duchownego miał dobrowolnie oddać władzę Amlakowi, ponieważ obawiał się, by słowa Tekle Hajmanota nie sprowadziły na niego nieszczęścia. Tradycja nie jest zgodna co to tego kto przejął władzę po Loabie. Według jednej z wersji legendy, Neakuyto Loab powierzył etiopski tron Jytbarekowi. Jeszcze inna tradycja traktuje o buncie mieszkańców prowincji Lasta wobec dynastii Zague i marszu Amlaka na czele armii z Szeua w stronę Lasta. Gdy wojska króla Loaba zdradziły go i odmówiły walki, Jykuno Amlak miał odnaleźć go w kościele św. Cyryla i zabić, a następnie przejął rządy w Etiopii jako [[król królów|cesarz]].

== Zobacz też ==

* [[Ezana]]
* [[Etiopistyka]]
* [[Dawid I (cesarz Etiopii)|Dawid I]]
* [[Zara Jaykob Konstantyn]]

== Przypisy ==
{{Przypisy}}

== Bibliografia ==

* [[Andrzej Bartnicki]], [[Joanna Mantel-Niećko]]: Historia Etiopii, Wrocław: Zakład Narodowy im. Ossolińskich – Wydaw., 1971, s. 39-53.
* Taddesse Tamrat, Church and State in Ethiopia (Oxford: Clarendon Press, 1972).
* Richard Pankhurst, The Ethiopians: A History (Oxford: Blackwell, 2001).
* G.W.B. Huntingford, "'The Wealth of Kings' and the End of the Zāguē Dynasty", Bulletin of the School of Oriental and African Studies, 28 (1965).

{{Cesarze Etiopii}}

[[Kategoria:Władcy Etiopii]]

title: Neakuyto Loab

Okres: od prawdopodobnie pierwszej połowy XIII stulecia · do prawdopodobnie 1270

Poprzednik: Gebre Meskel

Następca: Jytbarek lub Jykuno Amlak w zależności od tradycji

Dynastia: Zague

Miejsce śmierci: prowincja Lasta

Ojciec: prawdopodobnie król Kedus Harbe


text:
# Makao (gra karciana)
Makao – gra karciana, w której może uczestniczyć praktycznie dowolna liczba uczestników. Stosownie do tej liczby należy (według uznania) rozgrywać grę odpowiednią liczbą talii. Dla 2–4 graczy zwykle wystarcza jedna talia 52 kart (od dwójek do asów).
Nazwa pochodzi od portugalskiej kolonii w Chinach, Makau, a jej zasady zbliżone są do gry UNO. Gra ta jest znana również poza Polską, a zasady różnią się w zależności od kraju. Podobnie i w Polsce gra ta nie posiada jednolitych reguł – różnice wynikają zwykle z regionalizacji (sposobu gry w makao na danym obszarze) bądź też ze źródła poznania zasad np. z internetu, książek itd. Różnice zwykle dotyczą tylko szczegółowych pojęć i funkcji kart, a podstawowe zasady i cel są wszędzie praktycznie takie same.

## Zasady
Gracze ustalają kolejność, w jakiej będą zagrywać, ale zwykle jest ona zgodna z ruchem wskazówek zegara. Każdy z graczy otrzymuje po 5 losowo wybranych kart, które powinien trzymać w taki sposób, aby przeciwnicy nie mogli ich poznać. Z pozostałych kart wykłada się pierwszą w sposób widoczny dla wszystkich graczy, lecz nie może być to karta funkcyjna. Zwykle odkrywa się karty aż do wyłożenia niefunkcyjnej.
Ogólna zasada polega na porównaniu własnych kart z kartą leżącą na stole. Jeśli gracz ma jakąś kartę, która odpowiada kolorem lub figurą karcie leżącej na stole, może wyłożyć tę kartę, zakrywając leżącą na wierzchu. Przykładowo, jeśli na stole leży karta 5♣ to gracz mający 5♥ 10♣ W♠ K♥ 2♦ może położyć 5♥ albo 10♣. Jeżeli gracz nie może (ewentualnie nie chce) dołożyć pasującej karty, to musi zamiast tego dobrać jedną z kart z talii. Gracz może wyłożyć naraz przynajmniej jedną kartę z tą samą figurą albo tym samym kolorem (na spodzie musi być ta, która pasuje do poprzedniej). Teoretycznie przy grze jedną talią można tak wyłożyć nawet 6 lub 7 kart w zależności od liczby jokerów w talii (2 lub 3), w takiej sytuacji gracz może zagrać np. 4 damy plus 2 lub 3 jokery. Jeśli pobrana przez gracza karta pasuje do leżącej na stosie, to gracz może od razu ją na ten stos odłożyć (zgodnie z zasadą „pierwsza karta ratuje”). Gdy gracz wyłoży „ratującą kartę”, może mieć możliwość (w zależności od wariantu reguł) zagrać wraz z nią jedną lub kilka z ręki, np. wyrzucić ratującą szóstkę wraz z inną szóstką.
Oddając swoją przedostatnią kartę gracz musi wypowiedzieć słowo „makao”. Jeśli tego nie zrobi, a przeciwnicy w jakikolwiek sposób to zauważą i poinformują o tym („stop makao”), gracz taki musi pobrać 5 kart z talii.
Kończąc grę można położyć dwie, trzy lub cztery takie same karty. Wówczas zależnie od przyjętej zasady, należy wypowiedzieć formułę „makao i po makale” lub formuły można nie wypowiadać wcale.
Jeżeli wszystkie karty w stosie skończą się, stos kart dokładanych przez graczy powinien zostać przetasowany i odwrócony tak, aby w stosie była tylko jedna karta (ta sama, która była u góry stosu przed przetasowaniem).
Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart. Pozostali gracze kontynuują grę o miejsce drugie, trzecie itd.

### Karty funkcyjne
- 2♠ 2♥ 2♣ 2♦ 3♠ 3♥ 3♣ 3♦ – kolejny gracz dobiera dwie/trzy karty (w zależności od liczby oczek). W przypadku gdy kolejny gracz również posiada dwójkę/trójkę, może wyłożyć ją, w ten sposób zmuszając kolejnego gracza do pobrania sumy wartości leżących kart (przy czym kolejny gracz również może wyłożyć dwójkę/trójkę itd.). W najgorszym przypadku gracz musiałby dobrać 29 kart (cztery dwójki [8 kart] + cztery trójki [12 kart] + 3 jokery za trójki [9 kart]).

- 4♠ 4♥ 4♣ 4♦ – kolejny gracz czeka jedną kolejkę. Żeby się obronić, należy położyć inną czwórkę, wówczas liczba kolejek sumuje się i trafia do następnego gracza. Na zablokowanym graczu nie działają karty funkcyjne (działanie podejmowane jest na następnym z kolei graczu).

- W♠ W♥ W♣ W♦ – gracz może żądać kart według ich wartości (tylko i wyłącznie kart niefunkcyjnych). Nie można kłaść damy według zasady „dama na wszystko, wszystko na damę”. Żądanie danej karty przez waleta obowiązuje całą następującą kolejkę (włącznie z graczem zagrywającym waleta) i może być zmienione tylko poprzez rzucenie innego waleta (przebicie żądania na inną kartę lub nie żądanie żadnej karty).

- D♠ D♥ D♣ D♦ – zasada „dama na wszystko, wszystko na damę” oznacza możliwość wyłożenia damy na każdą kartę, bez względu na kolor i wartość (niekiedy: chyba że leżąca karta to uniemożliwia, gdyż jest funkcyjna) jak i wyłożenia dowolnej karty na leżącą damę. Ponadto w niektórych wersjach obowiązuje zasada D♠ (lub też dodatkowo D♥) powstrzymującej działanie króli bitnych lub też wszystkich kart funkcyjnych.

- „króle bitne” K♥ K♠ - są to dwa króle, które powodują, że w zależności od koloru tego króla poprzedni (K♠) lub kolejny (K♥) gracz dobiera pięć kart. Żeby się obronić przed takim królem, należy wyłożyć innego króla (karty się sumują, wskutek czego atakujący dobiera 10 kart), a K♥ K♠ mogą zostać zablokowane królami niebitnymi K♣ K♦.

- A♠ A♥ A♣ A♦ – gracz może zażądać zmiany koloru (zmiana koloru przez asa dotyczy gracza następnego, a nie całej kolejki graczy, tak, jak w przypadku waleta). Czasem można się przed tym bronić kładąc więcej niż jedną kartę tej samej wartości, np. trzy piątki (ostatnia logicznie jest innego koloru) lub położenie innego asa i zmianę koloru na inny. W niektórych wariantach ta zasada nie obowiązuje dam.

Czasem do talii dorzucany jest również joker, który zastępuje dowolną wybraną przez graczy kartę (w tym także karty funkcyjne – co oznacza możliwość łączenia np. dwóch K♥ lub K♠). Gracze dla zmniejszenia elementu losowości mogą grać z wyłączeniem jokerów albo ograniczeniem możliwych do zastąpienia figur.
Karty niefunkcyjne to zatem piątki, szóstki, siódemki, ósemki, dziewiątki, dziesiątki oraz K♣ K♦.
Istnieją modyfikacje również tych reguł, np. w niektórych rejonach Polski obowiązuje zasada „piątka na wszystko, wszystko na piątkę”, zamiast „dama na wszystko, wszystko na damę” albo specjalna właściwość W♠ pozwalająca mu ignorować żądanie figury lub koloru przez rzuconą wcześniej kartę żądaniową, gdy żądanie zostało spełnione przez gracza uprzednio (tym samym zablokowano możliwość rzucenia innego waleta/asa). Czasami nawet występuje możliwość, że dana zasada obowiązuje warunkowo; najczęściej dotyczy to dam, które działają jako karty niefunkcyjne, oraz króli „bitnych”, które również tracą swoje zdolności, jeśli gracz wyłożył jako ostatnią kartę 3 albo 2, a gracz po nim wyłoży kartę, która ją kontruje, gracz następny musi wziąć sumę tych kart.

## Wersje zagraniczne

### Prší
Prší (cz. i słow. pada) jest powstałą w drugiej połowie XX wieku wersją makao graną w Czechach i na Słowacji. Zwykle w prší gra się od dwóch do pięciu osób za pomocą talii 32 kart (od siódemek do asów) typu niemieckiego, bądź ewentualnie zwykłego francuskiego. Celem gracza jest jako pierwszemu pozbyć się wszystkich kart w swej ręce – gdy jeden z graczy to zrobi, gra kończy się automatycznie dla innych (w Polsce gra jest kontynuowana).
Na początku każdy z graczy otrzymuje od 4 do 6 kart (zależność regionalna), zaś pierwszą kartę z wierzchu reszty talii odwraca się i kładzie na środku stołu – na nią zrzucane są pozostałe karty. Gra się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a partię zaczyna osoba po lewej stronie rozdającego. Każdy z graczy kładzie na środek zawsze jedną kartę. Obowiązuje dorzucanie do wartości np. król do króla, bądź pod kolor np. kier do kiera. Jeśli gracz nie ma w ręce żadnej karty, która pasowałaby do obydwu przypadków, musi z wierzchu talii dobrać jedną kartę. Gdy talon się skończy, należy ze stosu odłożyć wierzchnią kartę i pozostałe przetasować jako nową talię.
Podobnie jak w polskiej wersji, w prší występują karty funkcyjne:
- as – następny gracz traci kolejkę; obronić się można innym asem, przy czym kolejki nie sumują się

- dama/wyżnik – zmienia aktualny kolor i może być położona na jakąkolwiek inną kartę (np. dama trefl na ósemkę pik); obronić można się za pomocą innej damy – jeśli nie będzie się posiadać albo innej damy albo karty w wyznaczonym kolorze, to trzeba dobrać kartę

- siódemka – następny gracz bierze 2 karty, ale może się obronić, jeśli w ręce aktualnie posiada inną siódemkę, wówczas liczba kart do wzięcia sumuje się: kolejny gracz bierze 4 karty itd.

Nie można się bronić przed tymi kartami nawet wtedy, gdy pierwszą dobraną jest karta o tej samej wartości.
Pozostałe karty (ósemki, dziewiątki, dziesiątki, walety/niżniki i króle) są zatem kartami niefunkcyjnymi.
Gracz, który pozbędzie się wszystkich kart, ogłasza to mówiąc „Prší”. Reszta graczy otrzymuje punkty karne za posiadane karty:
- za asa – 11
- za króla – 4
- za damę/wyżnika – 3
- za waleta/niżnika – 2
- za karty liczbowe odpowiednio do wartości.

### Mau-Mau
Mau-Mau jest wersją makao występującą w Austrii i Niemczech. Zasady są podobne do czeskiego prší – różnice zwykle dotyczą liczby kart w talii (w Mau-Mau gra się zarówno talią 32 kart, bądź pełną, liczącą ich 52) oraz liczby kart funkcyjnych. Do kart specjalnych dochodzi jeszcze ósemka, za pomocą której odwraca się kierunek gry - następnym zagrywającym jest osoba siedząca po prawej (gra toczy się od tej pory odwrotnie jak z ruchem wskazówek zegara); przed ósemką można obronić się jedynie inną ósemką, a wtedy kolejność zagrywania wraca do normalności, czyli następnym w kolejności graczy jest ten siedzący po lewej. Także tutaj obowiązuje bezwzględne zakończenie gry wraz z wygraną osoby, która pierwsza pozbyła się wszystkich kart, deklarując to odzywką „Mau-Mau”. Zwycięzca otrzymuje punkty zliczone z kart, jakie w chwili jego wygranej posiadali przeciwnicy:
- karta numerowana – zgodnie z jej wartością
- król i walet – 10 punktów
- as – 11 punktów
- dama – 50 punktów

### 101
101 (ros. Сто один, Sto odin) to rosyjska wersja makao, zwana także czeskim durniem (ros. Чешский дурак, Cieszskij durak). Podobnie jak jej polska wersja gra ta posiada wiele wariantów, także w zależności od źródła zasad albo regionu. W 101 gra się za pomocą talii 36 kart (od szóstki do asa) bądź ewentualnie całą talią. Celem jest pozbycie się wszystkich kart. Przegrywa gracz, który zbierze 101 punktów.
Każdy gracz otrzymuje pięć kart, resztę talii kładzie się na bok i z niej będzie się dobierać. Pierwszą grę rozpoczyna losowo wybrany gracz, a następne zwycięzca poprzedniej kładąc wybraną przez siebie kartę, na którą pozostali gracze w kolejności muszą się dorzucić albo zgodnie z wartością, albo pod kolor. Jeśli nie ma się pasującej karty, to należy wziąć pierwszą z wierzchu talii i jeśli pasowałaby, to można ją wyrzucić na stosik. Gdy zebrana karta nie pasuje, wówczas kartę rzuca kolejny gracz. Jeśli talon się skończy, to należy odłożyć wierzchnią kartę ze stosu i pozostałe przetasować. W 101 występują następujące karty specjalne:
- as – następny gracz traci kolejkę, jeśli nie ma asa
- król pik – następny gracz bierze 4 karty i traci kolejkę
- dama – zmienia dorzucany kolor, może być położona na każdą kartę niezależnie od koloru
- dziesiątka – zmienia kierunek gry
- siódemka – następny gracz bierze 2 karty, jeśli nie ma innej siódemki
- szóstka – zagrywający nią gracz musi położyć dodatkowo inną szóstkę lub kartę tego samego koloru; jeśli nie ma takiej karty, to musi dobrać z wierzchu talii aż do skutku

Jeśli któryś z graczy zwycięży, to pozostali muszą policzyć punkty karne z kart, które trzymają aktualnie w ręce:
- za asa – 11
- za króla – 4
- za damę – 3
  - jeśli wygrywającą kartą była dama, to każdy liczy sobie dodatkowo 20 punktów (jeśli dama kier - 40)
  - jeśli jeden z graczy ma tylko jedną kartę i jest nią dama, to otrzymuje 50 punktów karnych
- za waleta – 2
- za dziesiątkę – brak (w niektórych wersjach liczy się 10)
- za pozostałe karty – po ich wartości numerycznej

Grę przegrywa ten gracz, który posiada 101 lub więcej punktów karnych.

## Wariacja Pławińska
Wersja gry wynaleziona w Pławnie. Reguły nieco różnią się od tych opisanych powyżej, a specjalne karty akcji nieco zmieniają grę. W tej grze można stworzyć scenariusz zwany wojną i oszustwem, aby gracze poprzez granie specjalnymi kartami zwiększyli liczbę kart przeciwników.
- Wojna rozpoczyna się, gdy rozegrana zostanie jedna z kart: 2, 3, król pik (do poprzedniego gracza) lub król kier co spowoduje dobranie kart (odpowiednio dwie, trzy i pięć kart) przez następnego gracza. Kiedy rozpoczyna się wojna, gracze mogą grać dowolne 2 i 3, gdyż figura i wartość są ignorowane podczas wojny. Gracze mogą również położyć król pików (do poprzedniego gracza) i król kier, niezależnie od koloru na talii i wartości kart, o ile są to 2, 3 lub wspominani Królowie. Królową kier można położyć w dowolnym momencie podczas wojny, aby ją zatrzymać. W tej odmianie gry gracze często mogą zebrać aż 20 kart (wszystkie sumują się, np. 2 + 3 + 2 + Król pików + Król serca = 17).
- Gdy Król pik jest położony, poprzedni gracz musi zebrać 5 kart lub zagrać inną kartę wojny (dowolne 2, 3, Król Kier, Król pików (dla poprzedniego gracza). Jeśli rozegrany zostanie Król pik, następny gracz jest tym, który grał oryginalnego Króla pik.
- Joker zastępuje dowolną kartę.
- Jeśli zostanie zagrany Walet lub As, gracz umieszczający Waleta lub Asa może żądać wartości karty (w przypadku Waleta) lub koloru (w przypadku asa). Różnica polega na tym, że kolor jest ignorowany i każdy Walet może zostać umieszczony na dowolnym Asie, a każdy As może zostać umieszczony na dowolnym walecie, ignorując wybrany kolor lub wartość poprzedniego gracza.
- Minimum dwie karty (lub więcej) o tej samej wartości mogą być zagrane razem.
- Jeśli zostanie zagrana 4, rozpoczyna się część oszustwa, a następny gracz w sekwencji musi odczekać kolejkę, chyba że ma 4 (jeśli nie ma 4 lub nie zdecydował się położyć 4 (nie pobiera karty z talii)), w którym to przypadku może dołożyć następną 4, a następny gracz w sekwencji musi opuścić kolejkę, chyba że ma 4, w takim przypadku może ją dodać i tak dalej. Jeśli nikt nie ma 4, to ostatni gracz, który położył 4 gra tyle razy, ile jest 4. Na przykład, jeśli istnieją cztery 4 po ostatnim graczu, który zagrał 4, gracz musi zagrać cztery razy. Uwaga: Ostatni gracz zagra cztery razy przeciwko niemu samemu, w tym także wszystkie karty akcji, będą dotyczyć samego gracza. Oszustwo jest wtedy, gdy ktoś nie chce grać 4, ale ma go i może zagrać 4, po tym, jak wszyscy powiedzieli, że nie mają 4, powodując, że ten gracz ma więcej kolejek.

### Rozgrywka
Dwóch lub więcej graczy otrzymuje po 5 kart; następnie górna karta z talii jest umieszczana na stole. Gra zaczyna się od lewej strony krupiera.
Kolejna zagrana karta musi być tego samego koloru lub tej samej wartości, co karta na stole. Na przykład, jeśli 7 pik leżało na stole, gracz może zagrać 9 pik lub 7 trefl, lub dowolną inną kartę, która pasuje do 7 lub pik. Jeśli gracz nie może zagrać karty, musi dobierać z talii.
Karty nie mogą być kładzione razem po kolei, tj. 5 pików, 6 pików, 7 pików, 7 kier, 8 kier, 8 pik, ale co najmniej dwie karty o tej samej wartości mogą być zagrane.
Kiedy gra się kartą akcji, gracz obok (lub poprzedni gracz zależy od karty akcji) w sekwencji musi ukończyć akcję lub dodać ją, aby przekazać ją kolejnemu graczowi w sekwencji. W przypadku gdy graczowi zostanie jedna karta musi on powiedzieć „Makau!”. Jeśli gracz zapomni powiedzieć „Makau” przed następnym graczem, gracz musi dobrać 5 kart. Zwycięzcą gry jest pierwszy gracz, który pozbędzie się wszystkich kart; w przypadku więcej niż 2 graczy, rozgrywka trwa, dopóki tylko jeden gracz nie będzie miał kart. W przypadku mistrzostw w Makau, gdy pierwszy gracz pozbędzie się wszystkich swoich kart, wygrywa, a gra się zatrzymuje. Zwycięzca tasuje karty i rozpoczyna się nowa gra. Jeden punkt zostaje przydzielony zwycięzcy.
Aby uniknąć wątpliwości: Jeśli gracz zagra Króla pik i Króla Kier z Królem Kier na wierzchu, następny gracz odbierze 5 kart, ponieważ karta na górze ma pierwszeństwo w tym przypadku.

### Wojna
W tej grze można stworzyć scenariusz zwany wojną i oszustwem, aby gracze poprzez granie specjalnymi kartami zwiększyli liczbę kart przeciwników.
Wojna rozpoczyna się, gdy rozegrana zostanie jedna z kart: 2, 3, król pików (do poprzedniego gracza) lub król kier co spowoduje dobranie kart (odpowiednio dwie, trzy i pięć kart) przez następnego gracza. Kiedy rozpoczyna się wojna, gracze mogą grać dowolne 2 i 3, gdyż figura i wartość są ignorowane podczas wojny. Gracze mogą również położyć król pik (do poprzedniego gracza) i król kier, niezależnie od koloru na talii i wartości kart, o ile są to 2, 3 lub wspominani Królowie. Królową kier można położyć w dowolnym momencie podczas wojny, aby ją zatrzymać. W tej odmianie gry gracze często mogą zebrać aż 20 kart (wszystkie sumują się, np. 2 + 3 + 2 + Król pików + Król serca = 17)
Gdy Król pik jest położony, poprzedni gracz musi zebrać 5 kart lub zagrać inną kartę wojny (dowolne 2, 3, Król Kier, Król pik (dla poprzedniego gracza)). Jeśli rozegrany zostanie Król pik, następny gracz jest tym, który grał oryginalnego Króla pik.
Każda królowa może zostać umieszczona na dowolnej karcie wojennej, niezależnie od aktualnego koloru. Poniższa sekcja przedstawia działanie każdej Królowej.

### Karty akcji
2, 3, Król Pik, Król Kier – karty wojenne, które powodują, że gracze zbierają karty (odpowiednio 2,3,5).
Jeśli zostanie zagrany Walet lub As, gracz umieszczający Waleta lub Asa może żądać wartości karty (w przypadku Waleta) lub koloru (w przypadku asa). Różnica polega na tym, że kolor jest ignorowany i każdy Walet może zostać umieszczony na dowolnym Asie, a każdy As może zostać umieszczony na dowolnym walecie, ignorując wybrany kolor lub wartość poprzedniego gracza.
Królowa Kier – zatrzymuje wojnę i powoduje, że gracz nie dobiera żadnych kart.
Królowa Karo – następna osoba jest pomijana (także podczas wojny).
Królowa Pik – kolejność rozgrywek zmienia kierunek (także podczas wojny).
Królowa Trefl – gracz może wybrać kolejnego gracza, włączając w to siebie (także podczas wojny).
Jeśli zostanie zagrana 4, rozpoczyna się część oszustwa, a następny gracz w sekwencji musi odczekać kolejkę, chyba że ma 4 (jeśli nie ma 4 lub nie zdecydował się położyć 4 (nie pobiera karty z talii)), w którym to przypadku może dołożyć następną 4, a następny gracz w sekwencji musi opuścić kolejkę, chyba że ma 4, w takim przypadku może ją dodać i tak dalej. Jeśli nikt nie ma 4, to ostatni gracz, który położył 4 gra tyle razy, ile jest 4. Na przykład, jeśli istnieją cztery 4 po ostatnim graczu, który zagrał 4, gracz musi zagrać cztery razy. Uwaga: Ostatni gracz zagra cztery razy przeciwko niemu samemu, w tym także wszystkie karty akcji, będą dotyczyć samego gracza. Oszustwo jest wtedy, gdy ktoś nie chce grać 4, ale ma go i może zagrać 4, po tym, jak wszyscy powiedzieli, że nie mają 4, powodując, że ten gracz ma więcej kolejek.
Joker zastępuje dowolną kartę.

title: Makao (gra karciana)

wikitext:
{{Gra infobox
 |nazwa                 = Makao
 |nazwa oryginalna      =
 |grafika               = Playing cards collage.jpg
 |opis grafiki          = Do gry w makao używa się zwykłych kart.
 |alt grafiki           =
 |autor                 =
 |wydawca               =
 |liczba graczy         = teoretycznie nieograniczona, jedna talia umożliwia grę czterem osobom
 |zalecenia wiekowe     = 8+
 |czas przygotowania    = niecała minuta
 |czas gry              = ok. 10–30 minut
 |złożoność reguł       = łatwa/średnia
 |elementy strategii    = ważne
 |wymagane umiejętności = myślenie strategiczne i taktyczne, wyczuwanie możliwości przeciwnika
 |losowość              = średnia/duża
 |commons               =
 |www                   =
}}
'''Makao''' – [[gra karciana]], w której może uczestniczyć praktycznie dowolna liczba uczestników. Stosownie do tej liczby należy (według uznania) rozgrywać grę odpowiednią liczbą [[Karty|talii]]. Dla 2–4 graczy zwykle wystarcza jedna talia 52 kart (od dwójek do asów)<ref>[https://www.hulahop.pl/wiadomosc/gra-karciana-makao-jak-grac-zasady-i-praktyczne-porady-gry-karcianej/3911/ Gra karciana makao – jak grać? Zasady i praktyczne porady gry karcianej]. hulahop.pl</ref>.

Nazwa pochodzi od [[Portugalskie imperium kolonialne|portugalskiej kolonii]] w [[Chińska Republika Ludowa|Chinach]], [[Makau]], a jej zasady zbliżone są do gry [[UNO (gra karciana)|UNO]]<ref name="Gra">[https://snowsport.pl/upload/makao.pdf Makao (gra karciana)]. snowsport.pl</ref>. Gra ta jest znana również poza [[Polska|Polską]], a zasady różnią się w zależności od kraju. Podobnie i w Polsce gra ta nie posiada jednolitych reguł – różnice wynikają zwykle z regionalizacji (sposobu gry w makao na danym obszarze) bądź też ze źródła poznania zasad np. z internetu, książek itd. Różnice zwykle dotyczą tylko szczegółowych pojęć i funkcji kart, a podstawowe zasady i cel są wszędzie praktycznie takie same.

== Zasady ==
Gracze ustalają kolejność, w jakiej będą zagrywać, ale zwykle jest ona zgodna z ruchem wskazówek zegara. Każdy z graczy otrzymuje po 5 losowo wybranych [[Karty|kart]], które powinien trzymać w taki sposób, aby przeciwnicy nie mogli ich poznać. Z pozostałych kart wykłada się pierwszą w sposób widoczny dla wszystkich graczy, lecz nie może być to karta funkcyjna. Zwykle odkrywa się karty aż do wyłożenia niefunkcyjnej.

Ogólna zasada polega na porównaniu własnych kart z kartą leżącą na stole. Jeśli gracz ma jakąś kartę, która odpowiada kolorem lub figurą karcie leżącej na stole, może wyłożyć tę kartę, zakrywając leżącą na wierzchu. Przykładowo, jeśli na stole leży karta {{Karty|5|trefl}} to gracz mający {{Karty|5|kier|10|trefl|W|pik|K|kier|2|karo}} może położyć {{Karty|5|kier}} albo {{Karty|10|trefl}}. Jeżeli gracz nie może (ewentualnie nie chce) dołożyć pasującej karty, to musi zamiast tego dobrać jedną z kart z talii. Gracz może wyłożyć naraz przynajmniej jedną kartę z tą samą figurą albo tym samym kolorem (na spodzie musi być ta, która pasuje do poprzedniej). Teoretycznie przy grze jedną talią można tak wyłożyć nawet 6 lub 7 kart w zależności od liczby jokerów w talii (2 lub 3), w takiej sytuacji gracz może zagrać np. 4 damy plus 2 lub 3 jokery. Jeśli pobrana przez gracza karta pasuje do leżącej na stosie, to gracz może od razu ją na ten stos odłożyć (zgodnie z zasadą „pierwsza karta ratuje”). Gdy gracz wyłoży „ratującą kartę”, może mieć możliwość (w zależności od wariantu reguł) zagrać wraz z nią jedną lub kilka z ręki, np. wyrzucić ratującą szóstkę wraz z inną szóstką.

Oddając swoją przedostatnią kartę gracz musi wypowiedzieć słowo „makao”. Jeśli tego nie zrobi, a przeciwnicy w jakikolwiek sposób to zauważą i poinformują o tym („stop makao”), gracz taki musi pobrać 5 kart z talii<ref name="Gra" />.

Kończąc grę można położyć dwie, trzy lub cztery takie same karty. Wówczas zależnie od przyjętej zasady, należy wypowiedzieć formułę „makao i po makale” lub formuły można nie wypowiadać wcale.

Jeżeli wszystkie karty w stosie skończą się, stos kart dokładanych przez graczy powinien zostać przetasowany i odwrócony tak, aby w stosie była tylko jedna karta (ta sama, która była u góry stosu przed przetasowaniem).

Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart. Pozostali gracze kontynuują grę o miejsce drugie, trzecie itd.

=== Karty funkcyjne ===
[[Plik:Makao karty funkcyjne.jpg|thumb|Karty funkcyjne: asy, dwójki, trójki, czwórki, walety, damy, {{Karty|K|kier}} i {{Karty|K|pik}}.]]

* {{Karty|2|pik|2|kier|2|trefl|2|karo|3|pik|3|kier|3|trefl|3|karo}} – kolejny gracz dobiera dwie/trzy karty (w zależności od liczby oczek). W przypadku gdy kolejny gracz również posiada dwójkę/trójkę, może wyłożyć ją, w ten sposób zmuszając kolejnego gracza do pobrania sumy wartości leżących kart (przy czym kolejny gracz również może wyłożyć dwójkę/trójkę itd.). W najgorszym przypadku gracz musiałby dobrać 29 kart (cztery dwójki [8 kart] + cztery trójki [12 kart] + 3 jokery za trójki [9 kart]).

* {{Karty|4|pik|4|kier|4|trefl|4|karo}} – kolejny gracz czeka jedną kolejkę. Żeby się obronić, należy położyć inną czwórkę, wówczas liczba kolejek sumuje się i trafia do następnego gracza. Na zablokowanym graczu nie działają karty funkcyjne (działanie podejmowane jest na następnym z kolei graczu).

* [[walet|{{Karty|W|pik|W|kier|W|trefl|W|karo}}]] – gracz może żądać kart według ich wartości (tylko i wyłącznie kart niefunkcyjnych). Nie można kłaść damy według zasady „dama na wszystko, wszystko na damę”. Żądanie danej karty przez waleta obowiązuje całą następującą kolejkę (włącznie z graczem zagrywającym waleta) i może być zmienione tylko poprzez rzucenie innego waleta (przebicie żądania na inną kartę lub nie żądanie żadnej karty).

* [[dama (karta)|{{Karty|D|pik|D|kier|D|trefl|D|karo}}]] – zasada „dama na wszystko, wszystko na damę” oznacza możliwość wyłożenia damy na każdą kartę, bez względu na kolor i wartość (niekiedy: chyba że leżąca karta to uniemożliwia, gdyż jest funkcyjna) jak i wyłożenia dowolnej karty na leżącą damę. Ponadto w niektórych wersjach obowiązuje zasada {{Karty|D|pik}} (lub też dodatkowo {{Karty|D|kier}}) powstrzymującej działanie króli bitnych lub też wszystkich kart funkcyjnych.

* '''„[[król (karta)|króle]] bitne”''' {{Karty|K|kier|K|pik}} - są to dwa króle, które powodują, że w zależności od koloru tego króla poprzedni ({{Karty|K|pik}}) lub kolejny ({{Karty|K|kier}}) gracz dobiera pięć kart. Żeby się obronić przed takim królem, należy wyłożyć innego króla (karty się sumują, wskutek czego atakujący dobiera 10 kart), a {{Karty|K|kier|K|pik}} mogą zostać zablokowane królami niebitnymi {{Karty|K|trefl|K|karo}}.

* [[as (karta)|{{Karty|A|pik|A|kier|A|trefl|A|karo}}]] – gracz może zażądać zmiany koloru (zmiana koloru przez asa dotyczy gracza następnego, a nie całej kolejki graczy, tak, jak w przypadku waleta). Czasem można się przed tym bronić kładąc więcej niż jedną kartę tej samej wartości, np. trzy piątki (ostatnia logicznie jest innego koloru) lub położenie innego asa i zmianę koloru na inny. W niektórych wariantach ta zasada nie obowiązuje dam.

Czasem do talii dorzucany jest również '''joker''', który zastępuje dowolną wybraną przez graczy kartę (w tym także karty funkcyjne – co oznacza możliwość łączenia np. dwóch {{Karty|K|kier}} lub {{Karty|K|pik}}). Gracze dla zmniejszenia elementu losowości mogą grać z wyłączeniem jokerów albo ograniczeniem możliwych do zastąpienia figur.

[[Plik:Makao karty niefunkcyjne.jpg|thumb|Karty niefunkcyjne: piątki, szóstki, siódemki, ósemki, dziewiątki, dziesiątki, {{Karty|K|trefl|K|karo}}.]]

'''Karty niefunkcyjne''' to zatem piątki, szóstki, siódemki, ósemki, dziewiątki, dziesiątki oraz {{Karty|K|trefl|K|karo}}.

Istnieją modyfikacje również tych reguł, np. w niektórych rejonach Polski obowiązuje zasada „piątka na wszystko, wszystko na piątkę”, zamiast „dama na wszystko, wszystko na damę” albo specjalna właściwość {{Karty|W|pik}} pozwalająca mu ignorować żądanie figury lub koloru przez rzuconą wcześniej kartę żądaniową, gdy żądanie zostało spełnione przez gracza uprzednio (tym samym zablokowano możliwość rzucenia innego waleta/asa). Czasami nawet występuje możliwość, że dana zasada obowiązuje warunkowo; najczęściej dotyczy to dam, które działają jako karty niefunkcyjne, oraz króli „bitnych”, które również tracą swoje zdolności, jeśli gracz wyłożył jako ostatnią kartę 3 albo 2, a gracz po nim wyłoży kartę, która ją kontruje, gracz następny musi wziąć sumę tych kart.

== Wersje zagraniczne ==
=== Prší ===
[[Plik:Bohemian pattern.png|thumb|Pełna talia w typie praskim]]

'''Prší''' ([[język czeski|cz.]] i [[język słowacki|słow.]] ''pada'') jest powstałą w drugiej połowie XX wieku wersją makao graną w [[Czechy|Czechach]] i na [[Słowacja|Słowacji]]. Zwykle w prší gra się od dwóch do pięciu osób za pomocą talii 32 kart (od siódemek do asów) [[karty niemieckie|typu niemieckiego]], bądź ewentualnie zwykłego francuskiego. Celem gracza jest jako pierwszemu pozbyć się wszystkich kart w swej ręce – gdy jeden z graczy to zrobi, gra kończy się automatycznie dla innych (w Polsce gra jest kontynuowana).

Na początku każdy z graczy otrzymuje od 4 do 6 kart (zależność regionalna), zaś pierwszą kartę z wierzchu reszty talii odwraca się i kładzie na środku stołu – na nią zrzucane są pozostałe karty. Gra się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a partię zaczyna osoba po lewej stronie rozdającego. Każdy z graczy kładzie na środek zawsze jedną kartę. Obowiązuje dorzucanie do wartości np. król do króla, bądź pod kolor np. kier do kiera. Jeśli gracz nie ma w ręce żadnej karty, która pasowałaby do obydwu przypadków, musi z wierzchu talii dobrać jedną kartę. Gdy talon się skończy, należy ze stosu odłożyć wierzchnią kartę i pozostałe przetasować jako nową talię.

Podobnie jak w polskiej wersji, w prší występują karty funkcyjne:

[[Plik:Karty 005.jpg|thumb|Cztery wyżniki z talii typu praskiego]]

* '''as''' – następny gracz traci kolejkę; obronić się można innym asem, przy czym kolejki nie sumują się

* '''dama'''/'''[[wyżnik (karta)|wyżnik]]''' – zmienia aktualny kolor i może być położona na jakąkolwiek inną kartę (np. dama trefl na ósemkę pik); obronić można się za pomocą innej damy – jeśli nie będzie się posiadać albo innej damy albo karty w wyznaczonym kolorze, to trzeba dobrać kartę

* '''siódemka''' – następny gracz bierze 2 karty, ale może się obronić, jeśli w ręce aktualnie posiada inną siódemkę, wówczas liczba kart do wzięcia sumuje się: kolejny gracz bierze 4 karty itd.

Nie można się bronić przed tymi kartami nawet wtedy, gdy pierwszą dobraną jest karta o tej samej wartości.

Pozostałe karty (ósemki, dziewiątki, [[dziesiątka (karta)|dziesiątki]], walety/[[niżnik (karta)|niżniki]] i króle) są zatem kartami niefunkcyjnymi.

Gracz, który pozbędzie się wszystkich kart, ogłasza to mówiąc „Prší”. Reszta graczy otrzymuje punkty karne za posiadane karty:

* za asa – 11
* za króla – 4
* za damę/wyżnika – 3
* za waleta/niżnika – 2
* za karty liczbowe odpowiednio do wartości.

=== Mau-Mau ===
'''Mau-Mau''' jest wersją makao występującą w [[Austria|Austrii]] i [[Niemcy|Niemczech]]. Zasady są podobne do czeskiego prší – różnice zwykle dotyczą liczby kart w talii (w Mau-Mau gra się zarówno talią 32 kart, bądź pełną, liczącą ich 52) oraz liczby kart funkcyjnych. Do kart specjalnych dochodzi jeszcze '''ósemka''', za pomocą której odwraca się kierunek gry - następnym zagrywającym jest osoba siedząca po prawej (gra toczy się od tej pory odwrotnie jak z ruchem wskazówek zegara); przed ósemką można obronić się jedynie inną ósemką, a wtedy kolejność zagrywania wraca do normalności, czyli następnym w kolejności graczy jest ten siedzący po lewej. Także tutaj obowiązuje bezwzględne zakończenie gry wraz z wygraną osoby, która pierwsza pozbyła się wszystkich kart, deklarując to odzywką „Mau-Mau”. Zwycięzca otrzymuje punkty zliczone z kart, jakie w chwili jego wygranej posiadali przeciwnicy:

* karta numerowana – zgodnie z jej wartością
* król i walet – 10 punktów
* as – 11 punktów
* dama – 50 punktów

=== 101 ===
'''101''' ([[język rosyjski|ros.]] Сто один, ''Sto odin'') to [[rosja|rosyjska]] wersja makao, zwana także '''czeskim durniem''' ([[Język rosyjski|ros.]] Чешский дурак, ''Cieszskij durak''). Podobnie jak jej polska wersja gra ta posiada wiele wariantów, także w zależności od źródła zasad albo regionu. W 101 gra się za pomocą talii 36 kart (od szóstki do asa) bądź ewentualnie całą talią. Celem jest pozbycie się wszystkich kart. Przegrywa gracz, który zbierze 101 punktów.

Każdy gracz otrzymuje pięć kart, resztę talii kładzie się na bok i z niej będzie się dobierać. Pierwszą grę rozpoczyna losowo wybrany gracz, a następne zwycięzca poprzedniej kładąc wybraną przez siebie kartę, na którą pozostali gracze w kolejności muszą się dorzucić albo zgodnie z wartością, albo pod kolor. Jeśli nie ma się pasującej karty, to należy wziąć pierwszą z wierzchu talii i jeśli pasowałaby, to można ją wyrzucić na stosik. Gdy zebrana karta nie pasuje, wówczas kartę rzuca kolejny gracz. Jeśli talon się skończy, to należy odłożyć wierzchnią kartę ze stosu i pozostałe przetasować. W 101 występują następujące karty specjalne:

* '''as''' – następny gracz traci kolejkę, jeśli nie ma asa
* '''król pik''' – następny gracz bierze 4 karty i traci kolejkę
* '''dama''' – zmienia dorzucany kolor, może być położona na każdą kartę niezależnie od koloru
* '''dziesiątka''' – zmienia kierunek gry
* '''siódemka''' – następny gracz bierze 2 karty, jeśli nie ma innej siódemki
* '''szóstka''' – zagrywający nią gracz musi położyć dodatkowo inną szóstkę lub kartę tego samego koloru; jeśli nie ma takiej karty, to musi dobrać z wierzchu talii aż do skutku

Jeśli któryś z graczy zwycięży, to pozostali muszą policzyć punkty karne z kart, które trzymają aktualnie w ręce:

* za asa – 11
* za króla – 4
* za damę – 3
** jeśli wygrywającą kartą była dama, to każdy liczy sobie dodatkowo 20 punktów (jeśli dama kier - 40)
** jeśli jeden z graczy ma tylko jedną kartę i jest nią dama, to otrzymuje 50 punktów karnych
* za waleta – 2
* za dziesiątkę – brak (w niektórych wersjach liczy się 10)
* za pozostałe karty – po ich wartości numerycznej

Grę przegrywa ten gracz, który posiada 101 lub więcej punktów karnych.

== Wariacja Pławińska ==
Wersja gry wynaleziona w [[Pławno (województwo łódzkie)|Pławnie]]. Reguły nieco różnią się od tych opisanych powyżej, a specjalne karty akcji nieco zmieniają grę. W tej grze można stworzyć scenariusz zwany wojną i oszustwem, aby gracze poprzez granie specjalnymi kartami zwiększyli liczbę kart przeciwników.

* Wojna rozpoczyna się, gdy rozegrana zostanie jedna z kart: 2, 3, król pik (do poprzedniego gracza) lub król kier co spowoduje dobranie kart (odpowiednio dwie, trzy i pięć kart) przez następnego gracza. Kiedy rozpoczyna się wojna, gracze mogą grać dowolne 2 i 3, gdyż figura i wartość są ignorowane podczas wojny. Gracze mogą również położyć król pików (do poprzedniego gracza) i król kier, niezależnie od koloru na talii i wartości kart, o ile są to 2, 3 lub wspominani Królowie. Królową kier można położyć w dowolnym momencie podczas wojny, aby ją zatrzymać. W tej odmianie gry gracze często mogą zebrać aż 20 kart (wszystkie sumują się, np. 2 + 3 + 2 + Król pików + Król serca = 17).
* Gdy Król pik jest położony, poprzedni gracz musi zebrać 5 kart lub zagrać inną kartę wojny (dowolne 2, 3, Król Kier, Król pików (dla poprzedniego gracza). Jeśli rozegrany zostanie Król pik, następny gracz jest tym, który grał oryginalnego Króla pik.
* Joker zastępuje dowolną kartę.
* Jeśli zostanie zagrany Walet lub As, gracz umieszczający Waleta lub Asa może żądać wartości karty (w przypadku Waleta) lub koloru (w przypadku asa). Różnica polega na tym, że kolor jest ignorowany i każdy Walet może zostać umieszczony na dowolnym Asie, a każdy As może zostać umieszczony na dowolnym walecie, ignorując wybrany kolor lub wartość poprzedniego gracza.
* Minimum dwie karty (lub więcej) o tej samej wartości mogą być zagrane razem.
* Jeśli zostanie zagrana 4, rozpoczyna się część oszustwa, a następny gracz w sekwencji musi odczekać kolejkę, chyba że ma 4 (jeśli nie ma 4 lub nie zdecydował się położyć 4 (nie pobiera karty z talii)), w którym to przypadku może dołożyć następną 4, a następny gracz w sekwencji musi opuścić kolejkę, chyba że ma 4, w takim przypadku może ją dodać i tak dalej. Jeśli nikt nie ma 4, to ostatni gracz, który położył 4 gra tyle razy, ile jest 4. Na przykład, jeśli istnieją cztery 4 po ostatnim graczu, który zagrał 4, gracz musi zagrać cztery razy. Uwaga: Ostatni gracz zagra cztery razy przeciwko niemu samemu, w tym także wszystkie karty akcji, będą dotyczyć samego gracza. Oszustwo jest wtedy, gdy ktoś nie chce grać 4, ale ma go i może zagrać 4, po tym, jak wszyscy powiedzieli, że nie mają 4, powodując, że ten gracz ma więcej kolejek.

=== Rozgrywka ===
Dwóch lub więcej graczy otrzymuje po 5 kart; następnie górna karta z talii jest umieszczana na stole. Gra zaczyna się od lewej strony krupiera.

Kolejna zagrana karta musi być tego samego koloru lub tej samej wartości, co karta na stole. Na przykład, jeśli 7 pik leżało na stole, gracz może zagrać 9 pik lub 7 trefl, lub dowolną inną kartę, która pasuje do 7 lub pik. Jeśli gracz nie może zagrać karty, musi dobierać z talii.

Karty nie mogą być kładzione razem po kolei, tj. 5 pików, 6 pików, 7 pików, 7 kier, 8 kier, 8 pik, ale co najmniej dwie karty o tej samej wartości mogą być zagrane.

Kiedy gra się kartą akcji, gracz obok (lub poprzedni gracz zależy od karty akcji) w sekwencji musi ukończyć akcję lub dodać ją, aby przekazać ją kolejnemu graczowi w sekwencji. W przypadku gdy graczowi zostanie jedna karta musi on powiedzieć „Makau!”. Jeśli gracz zapomni powiedzieć „Makau” przed następnym graczem, gracz musi dobrać 5 kart. Zwycięzcą gry jest pierwszy gracz, który pozbędzie się wszystkich kart; w przypadku więcej niż 2 graczy, rozgrywka trwa, dopóki tylko jeden gracz nie będzie miał kart. W przypadku mistrzostw w Makau, gdy pierwszy gracz pozbędzie się wszystkich swoich kart, wygrywa, a gra się zatrzymuje. Zwycięzca tasuje karty i rozpoczyna się nowa gra. Jeden punkt zostaje przydzielony zwycięzcy.

Aby uniknąć wątpliwości: Jeśli gracz zagra Króla pik i Króla Kier z Królem Kier na wierzchu, następny gracz odbierze 5 kart, ponieważ karta na górze ma pierwszeństwo w tym przypadku.

=== Wojna ===
W tej grze można stworzyć scenariusz zwany wojną i oszustwem, aby gracze poprzez granie specjalnymi kartami zwiększyli liczbę kart przeciwników.

Wojna rozpoczyna się, gdy rozegrana zostanie jedna z kart: 2, 3, król pików (do poprzedniego gracza) lub król kier co spowoduje dobranie kart (odpowiednio dwie, trzy i pięć kart) przez następnego gracza. Kiedy rozpoczyna się wojna, gracze mogą grać dowolne 2 i 3, gdyż figura i wartość są ignorowane podczas wojny. Gracze mogą również położyć król pik (do poprzedniego gracza) i król kier, niezależnie od koloru na talii i wartości kart, o ile są to 2, 3 lub wspominani Królowie. Królową kier można położyć w dowolnym momencie podczas wojny, aby ją zatrzymać. W tej odmianie gry gracze często mogą zebrać aż 20 kart (wszystkie sumują się, np. 2 + 3 + 2 + Król pików + Król serca = 17)

Gdy Król pik jest położony, poprzedni gracz musi zebrać 5 kart lub zagrać inną kartę wojny (dowolne 2, 3, Król Kier, Król pik (dla poprzedniego gracza)). Jeśli rozegrany zostanie Król pik, następny gracz jest tym, który grał oryginalnego Króla pik.

Każda królowa może zostać umieszczona na dowolnej karcie wojennej, niezależnie od aktualnego koloru. Poniższa sekcja przedstawia działanie każdej Królowej.

=== Karty akcji ===
2, 3, Król Pik, Król Kier – karty wojenne, które powodują, że gracze zbierają karty (odpowiednio 2,3,5).

Jeśli zostanie zagrany Walet lub As, gracz umieszczający Waleta lub Asa może żądać wartości karty (w przypadku Waleta) lub koloru (w przypadku asa). Różnica polega na tym, że kolor jest ignorowany i każdy Walet może zostać umieszczony na dowolnym Asie, a każdy As może zostać umieszczony na dowolnym walecie, ignorując wybrany kolor lub wartość poprzedniego gracza.

Królowa Kier – zatrzymuje wojnę i powoduje, że gracz nie dobiera żadnych kart.

Królowa Karo – następna osoba jest pomijana (także podczas wojny).

Królowa Pik – kolejność rozgrywek zmienia kierunek (także podczas wojny).

Królowa Trefl – gracz może wybrać kolejnego gracza, włączając w to siebie (także podczas wojny).

Jeśli zostanie zagrana 4, rozpoczyna się część oszustwa, a następny gracz w sekwencji musi odczekać kolejkę, chyba że ma 4 (jeśli nie ma 4 lub nie zdecydował się położyć 4 (nie pobiera karty z talii)), w którym to przypadku może dołożyć następną 4, a następny gracz w sekwencji musi opuścić kolejkę, chyba że ma 4, w takim przypadku może ją dodać i tak dalej. Jeśli nikt nie ma 4, to ostatni gracz, który położył 4 gra tyle razy, ile jest 4. Na przykład, jeśli istnieją cztery 4 po ostatnim graczu, który zagrał 4, gracz musi zagrać cztery razy. Uwaga: Ostatni gracz zagra cztery razy przeciwko niemu samemu, w tym także wszystkie karty akcji, będą dotyczyć samego gracza. Oszustwo jest wtedy, gdy ktoś nie chce grać 4, ale ma go i może zagrać 4, po tym, jak wszyscy powiedzieli, że nie mają 4, powodując, że ten gracz ma więcej kolejek.

Joker zastępuje dowolną kartę.

== Przypisy ==
{{Przypisy}}

== Linki zewnętrzne ==
* [https://totemat.pl/jak-grac-w-makao-wszystkie-zasady-gry-w-karty/ Niuanse i zasady gry w Makao]
{{wikisłownik|makao}}
{{wikibooks|Gry karciane/Makao|Makao}}

[[Kategoria:Tradycyjne gry karciane]]

title: Makao

Czas przygotowania: niecała minuta

Czas gry: ok. 10–30 minut

Złożoność reguł: łatwa/średnia

Elementy strategii: ważne

Losowość: średnia/duża


text:
# Teodoryk Endem
Teodoryk Endem (ur. 1499 w Amersfoort w Holandii, zm. 9 lipca 1572 w Gorkum) – kapłan franciszkanin, jeden z grupy męczenników z Gorkum, święty Kościoła katolickiego.
Rodzice byli przeciwni jego wstąpieniu do zakonu franciszkańskiego. Teodoryk odbył jednak nowicjat i wstąpił do seminarium franciszkanów. Po odbyciu studiów filozoficzno-teologicznych został wyświęcony na kapłana. Następnie pracował w Gorkum jako spowiednik i ojciec duchowny sióstr franciszkanek.
W 1572 kalwini uwięzili go wraz z innymi franciszkanami i kapłanami. Torturami w Brielle chciano zmusić ich do wyrzeczenia się katolicyzmu. Teodoryk Endem został powieszony 9 lipca 1572 roku.
Beatyfikacji dokonał Klemens X 24 listopada 1675 a kanonizacji Pius IX 29 kwietnia 1867 w grupie męczenników z Gorkum.
Jego wspomnienie liturgiczne, wraz z pozostałymi męczennikami, obchodzone jest w dzienną pamiątkę śmierci.

title: Teodoryk Endem

wikitext:
{{Święty infobox
 |rodzaj               = Święty
 |imię                 = Teodoryk Endem (OFM)
 |imię oryginalne      =
 |tytuły               = [[prezbiter]]<br />[[męczennik]]
 |grafika              = Martyrs de Gorkum.jpg
 |podpis grafiki       =
 |data urodzenia       = [[1499]]
 |miejsce urodzenia    = [[Amersfoort]] ([[Holandia]]
 |data śmierci         = 9 lipca [[1572]]
 |miejsce śmierci      = [[Gorinchem|Gorkum]]
 |kościół              = [[Kościół katolicki]]
 |data beatyfikacji    = [[24 listopada]] [[1675]]
 |miejsce beatyfikacji = [[Rzym]]
 |beatyfikujący        = [[Klemens X|Klemensa X]]
 |data kanonizacji     = [[29 kwietnia]] [[1867]]
 |miejsce kanonizacji  =
 |kanonizujący         = [[Pius IX|Piusa IX]]
 |wspomnienie          = [[9 lipca]]
 |atrybuty             =
 |patron               =
 |miejsce kultu        =
 |faksymile            =
 |opis faksymile       =
 |commons              =
 |wikiźródła           =
 |wikicytaty           =
}}
'''Teodoryk Endem''' (ur. [[1499]] w [[Amersfoort]] w [[Holandia|Holandii]], zm. [[9 lipca]] [[1572]] w [[Gorinchem|Gorkum]]) – [[kapłan]] [[Zakon Braci Mniejszych|franciszkanin]], jeden z grupy [[męczennicy z Gorkum|męczenników z Gorkum]], [[święty]] [[Kościół katolicki|Kościoła katolickiego]].

Rodzice byli przeciwni jego wstąpieniu do zakonu franciszkańskiego. Teodoryk odbył jednak [[nowicjat]] i wstąpił do [[seminarium duchowne|seminarium]] franciszkanów. Po odbyciu studiów [[filozofia|filozoficzno]]-[[teologia|teologicznych]] został [[Sakrament święceń|wyświęcony na kapłana]]. Następnie pracował w Gorkum jako [[spowiednik]] i [[kierownik duchowy|ojciec duchowny]] sióstr franciszkanek<ref>{{Cytuj książkę | nazwisko= Słotwiński | imię=Tadeusz  | nazwisko2= Damian | imię2=Maksymilian | inni= | tytuł=Święci franciszkańscy na każdy dzień | data=2003 | wydawca=Wydaw. Św. Antoniego | miejsce=Wrocław | isbn=83-88598-38-4 | strony=279}}</ref>.

W 1572 [[kalwinizm|kalwini]] uwięzili go wraz z innymi franciszkanami i kapłanami. Torturami w [[Brielle]] chciano zmusić ich do wyrzeczenia się [[katolicyzm]]u. Teodoryk Endem został [[powieszenie|powieszony]] 9 lipca 1572 roku.

[[Beatyfikacja|Beatyfikacji]] dokonał [[Klemens X]] 24 listopada 1675 a [[Kanonizacja|kanonizacji]] [[Pius IX]] 29 kwietnia 1867 w grupie męczenników z Gorkum.

Jego [[wspomnienie liturgiczne]], wraz z pozostałymi męczennikami, obchodzone jest w dzienną pamiątkę śmierci.

== Zobacz też ==
* [[antykatolicyzm]]
* [[kult świętych]]
* [[święci i błogosławieni Kościoła katolickiego]]
* [[modlitwa za wstawiennictwem świętego]]

== Przypisy ==
{{Przypisy}}

{{Męczennicy z Gorkum}}

{{DEFAULTSORT:Endem, Teodoryk}}
[[Kategoria:Holenderscy franciszkanie (OFM)]]
[[Kategoria:Holenderscy męczennicy chrześcijańscy]]
[[Kategoria:Holenderscy święci katoliccy|Teodory Endem]]
[[Kategoria:Urodzeni w 1499]]
[[Kategoria:Zmarli w 1572]]
[[Kategoria:Ofiary prześladowań antykatolickich]]
[[Kategoria:Straceni przez powieszenie]]
[[Kategoria:Beatyfikowani przez Klemensa X|Teodoryk Endem]]
[[Kategoria:Kanonizowani przez Piusa IX|Teodoryk Endem]]
[[Kategoria:Ludzie urodzeni w Amersfoort]]

title: Święty · Teodoryk Endem (OFM)

Data i miejsce urodzenia: 1499 · Amersfoort (Holandia

Data i miejsce śmierci: 9 lipca 1572 · Gorkum

Czczony przez: Kościół katolicki

Beatyfikacja: 24 listopada 1675 · Rzym · przez Klemensa X

Kanonizacja: 29 kwietnia 1867 · przez Piusa IX

Wspomnienie: 9 lipca


text:
# Chotków (przystanek kolejowy)
Chotków – zlikwidowany przystanek kolejowy położony we wsi Jelenin w woj. lubuskim, w powiecie żagańskim, w gminie Żagań, nazwę ma od sąsiedniej wsi Chotków w gminie Brzeźnica.

title: Chotków (przystanek kolejowy)

wikitext:
{{Stacja kolejowa infobox
 |nazwa                      = Chotków
 |nazwa oryginalna           =
 |zdjęcie                    =
 |opis zdjęcia               =
 |państwo                    = lubuskie
 |miejscowość                = [[Jelenin (województwo lubuskie)|Jelenin]]
 |lokalizacja                =
 |zarządca                   =
 |data otwarcia              =
 |data zamknięcia            =
 |poprzednie nazwy           = Hertwigswaldau
 |rodzaj                     =
 |rok liczby pasażerów       =
 |liczba pasażerów           =
 |liczba peronów             = 1
 |liczba krawędzi peronowych = 1
 |kasy                       = {{Nie}}
 |linie kolejowe             =
* [[Linia kolejowa nr 371|371 Wolsztyn – Żagań]]
 |opis schematu              =
 |schemat                    =
 |kod mapy                   = Żagań (gmina wiejska)
 |współrzędne                = 51°41′15″N 15°28′17″E
 |commons                    =
 |www                        =
}}
'''Chotków''' – zlikwidowany [[przystanek osobowy|przystanek kolejowy]] położony we wsi [[Jelenin (województwo lubuskie)|Jelenin]] w [[województwo lubuskie|woj. lubuskim]], w [[powiat żagański|powiecie żagańskim]], w [[Żagań (gmina wiejska)|gminie Żagań]], nazwę ma od sąsiedniej wsi [[Chotków]] w [[Brzeźnica (gmina w województwie lubuskim)|gminie Brzeźnica]].

== Linki zewnętrzne ==
* {{Bazakolejowa.pl|stacja|12485|Chotków}}

{{Stacja kolejowa/sąsiednie
|stacja        = Chotków
|linia         = {{LK-linia|371}} [[Wolsztyn (stacja kolejowa)|Wolsztyn]] – [[Żagań (stacja kolejowa)|Żagań]]
|kilometr      = 74,3
|poprzedni     = [[Stypułów (stacja kolejowa)|Stypułów]]
|poprzedni_km  = 3,388
|następny      = [[Jelenin Żagański]]
|następny_km   = 2,575
}}

[[Kategoria:Stacje i przystanki kolejowe w powiecie żagańskim]]
[[Kategoria:Jelenin (województwo lubuskie)]]
[[Kategoria:Zlikwidowane stacje i przystanki kolejowe w województwie lubuskim]]

title: Chotków

Państwo: Polska

Województwo: lubuskie

Miejscowość: Jelenin

Poprzednie nazwy: Hertwigswaldau

Kasy: N


text:
# Kłusownictwo
Kłusownictwo – zabijanie, chwytanie lub ściganie zwierzyny oraz łowienie ryb z naruszeniem obowiązującego prawa, bez wymaganych uprawnień, w niedozwolony prawem sposób, a także w niedozwolonym czasie lub miejscu.
Nielegalne działania przeciwko roślinności określa się mianem szkodnictwa leśnego.

## Kłusownictwo wodne
Zakres działań kłusowniczych w stosunku do zwierząt wodnych wynika z dość szczegółowego prawa wędkarskiego oraz umów międzynarodowych dotyczących rybołówstwa. Działania naruszające przepisy regulujące te kwestie są określane jako kłusownictwo. Nie sposób wymienić wszystkich przypadków.
Do najczęściej spotykanych działań kłusowniczych należą:
- łowienie ryb bez wymaganych uprawnień i dokumentów upoważniających do połowu (karta wędkarska) oraz brak lub fałszowanie wymaganej dokumentacji,
- łowienie niezgodne ze sztuką: wędkarz może np. łowić tylko na dwie gruntówki, większa liczba wędek jest niedopuszczalna (100–200 zł kary za każdą kolejną wędkę), w wędkarstwie podlodowym limitowaniu podlega długość kija,
- używanie do połowu nieodpowiednich i niedopuszczalnych narzędzi: stosowanie sieci ze zbyt małymi oczkami, saków, bębenków rybackich (nie dotyczy zarejestrowanej działalności rybołówczej), ościeni, zabijanie prądem elektrycznym, materiałami wybuchowymi itp.,
- łowienie ryb niewymiarowych, chronionych (niepodlegających połowom) lub w okresie ochronnym,
- łowienie ryb w niedozwolonym miejscu: na obszarze chronionym lub w miejscu zabronionym, np. na jazie lub przepławce – dotyczy ryb łososiowatych (połów w cudzym stawie jest także kradzieżą).

Liczne są także przykłady kłusownictwa międzynarodowego:
- łowienie na łowisku innego kraju – wtedy taki połów nie jest uwzględniany w szacunkach wydajności łowiska i łatwo może dojść do przełowienia,
- nieprzestrzeganie limitów połowów na określone gatunki ryb. Unia Europejska w celu ochrony gatunku, dla państw swoich członków określiła wymiar ochronny oraz limity ilościowe połowu dorsza. Kontrole unijne wykazały naruszanie tych postanowień przez polskich rybaków. W latach 2005–2006 obniżali oni regularnie deklarowane przez siebie ilości łowionych ryb w Bałtyku o prawie 50%[1][2].

Kłusownictwo wodne nie musi dotyczyć wyłącznie ryb. Japonia, mimo oficjalnej rezygnacji z poławiania wielorybów (1986 r.), regularnie wysyła na morza swoje statki wielorybnicze. Pod pozorem badań naukowych corocznie odławia ok. 1000 wielorybów, w tym skrajnie zagrożone humbaki. Połowy w rzeczywistości odbywają się w celach kulinarnych (mięso wieloryba to przysmak Japończyków) oraz do przerobu na karmę dla zwierząt domowych.

## Kłusownictwo lądowe
Kłusownictwo lądowe dotyczy głównie ssaków i ptaków łownych, natomiast zasady legalnego polowania określa prawo łowieckie, stąd też większość przypadków kłusownictwa polega na jego nieprzestrzeganiu.
Typowe wykroczenia popełniane w ramach kłusownictwa dokonywanego na zwierzętach lądowych:
- polowanie bez przynależności do Polskiego Związku Łowieckiego, bez wymaganych uprawnień i dokumentów (polowanie bez opłacenia prawa odstrzału zwierzyny), niezgłaszanie upolowanej zwierzyny w kole łowieckim (kilkakrotne polowanie na to samo pozwolenie), użycie niezarejestrowanej broni,
- polowanie niezgodne ze sztuką (polowanie przy paśniku, bronią nieodpowiedniego typu i kalibru, np. użycie zakazanej przez polskie prawo łowieckie broni pneumatycznej),
- polowanie podczas obowiązywania okresu ochronnego na dany gatunek,
- użycie sideł, potrzasków, wnyków i innych niedozwolonych narzędzi, powodujących śmierć zwierzęcia w długich męczarniach,
- puszczanie psa luzem (bez kagańca i smyczy) w terenie otwartym (łąka, las),
- różnego rodzaju działalność hobbystyczna typu zbieranie jaj ptasich lub wypychanie zwierząt, zwłaszcza chronionych (nawet jeśli preparator sam nie zabija, to swoją działalnością stwarza popyt).

## Szkodnictwo leśne
Do kategorii szkodnictwa leśnego zalicza się różnego rodzaju i różnej rangi działalność szkodliwą człowieka, często nieuświadamianą i mimowolną. Najwięcej wymiernej szkody przynosi masowa kradzież wszelkiego rodzaju drewna: drewna opałowego do kominków lub pieców oraz drewna jakości przemysłowej (budowlanego). Strata jest tu tym większa, że zazwyczaj wycinane są drzewa nieodpowiedniego gatunku, wieku i nieodpowiedniej jakości (lepszej niż potrzeba). Do tego dochodzi wycinanie jodełek i świerków na choinki. Zwykle wtedy wycina się drzewka starsze (często ścina się „czubek” drzewa 2–3 razy starszego), zamiast z nasadzeń pod liniami elektrycznymi, tnie się z miejsc, gdzie drzewa mają szanse osiągnąć normalny wymiar.
W pewnych okresach lasy przeżywają istny najazd amatorów: jemioły, witek wierzbowych, barwinka, bluszczu, konwalii itp. roślin używanych na stroiki, ozdoby świąteczne, wiosenne. Do tego dochodzi wiejski zwyczaj wykopywania z lasu ładniejszych roślin do domowego ogródka. Taka działalność psuje estetykę okolicy oraz przyczynia się do znikania kolejnych, i tak już rzadkich, roślin.
Lasy coraz częściej są też miejscem składowania śmieci. Zostawione w miejscach odludnych, trudno dostępnych (w zagłębieniach) są kłopotliwe do usunięcia. Psują estetykę, pogarszają warunki zdrowotne miejsca, są przyczyną zatruć i uszkodzeń ciała zwierząt. Zasypane śmieciami zagłębienia terenu uniemożliwiają rozwój płazów.

## Ocena zjawiska
Omówione wyżej przypadki wynikają głównie z braku wyobraźni, lekceważenia prawa i chęci osiągnięcia zysku lub zdobycia trofeów. Wbrew potocznej opinii kłusownicy i szkodnicy nie zaliczają się wyłącznie do osób najuboższych. Zwykle działają z przekonaniem, że zwierzęta są niczyje i dlatego państwo nie może ustalać w stosunku do nich żadnych przepisów, natomiast człowiekowi można z nimi robić co zechce, zwłaszcza że według nich nic nie rozumieją i nie czują.
Agresja kłusownika skierowana jest zwykle do osoby interweniującej. W Polsce walka z kłusownictwem jest utrudniona także ze względu na przepisy prawa. Wprawdzie kłusownictwo jako przestępstwo jest zagrożone od kary grzywny aż do 5 lat pozbawienia wolności, ale kłusownika trzeba schwytać na gorącym uczynku.
Wielu kłusowników dysponuje nowoczesnym sprzętem, np. sztucerami z noktowizorami, telefonami komórkowymi i samochodami terenowymi. Prywatne punkty skupu zwierzyny oraz prywatne restauracje pozwalają łatwo pozbyć się łupu.

## Skala zjawiska
Według Lasów Państwowych w 2005 poniosły one straty wartości 7,4 miliona złotych. Na straty w wyniku kłusownictwa przypada 1,5 miliona zł. Spowodowało je 548 osób (sprawy skierowane do sądu). Ponadto zebrano i zabezpieczono ponad 250 tys. różnego rodzaju narzędzi kłusowniczych.
Straty z tytułu kłusownictwa są zapewne zaniżone. Wynika to z różnej metody postępowania przestępców. Zwierzyny można się pozbyć prawie natychmiast. Drewno, nawet opałowe, musi trochę poleżeć, aby wyschnąć. Lepsze trafia do tartaku, trzeba je składować w suszarni, u stolarza i na budowie. Stwarza to większe szanse wykrycia przestępstwa.
Skala kłusownictwa wodnego również może być znaczna. Przy zastosowaniu odpowiedniej metody połów może być bardzo wydajny.

title: Kłusownictwo

wikitext:
{{Przekierowanie|Kłusownik|[[Kłusownik (serial telewizyjny)]]}}
[[Plik:Adolf Lüben Der Wilddieb.jpg|thumb|''Kłusownik'', obraz autorstwa Adolfa Lübena (1898)]]
'''Kłusownictwo''' – zabijanie, chwytanie lub ściganie [[Zwierzęta łowne|zwierzyny]] oraz łowienie [[Ryby|ryb]] z naruszeniem obowiązującego [[Prawo|prawa]], bez wymaganych uprawnień, w niedozwolony prawem sposób, a także w niedozwolonym czasie lub miejscu.

Nielegalne działania przeciwko [[Roślinność|roślinności]] określa się mianem '''szkodnictwa leśnego'''.

== Kłusownictwo wodne ==
[[Plik:Poaching of a salmon at the Far East river.JPG|thumb|Nielegalny połów łososi w [[Rosja|Rosji]]]]
[[Plik:Seashell vendor.jpeg|thumb|[[Muszla|Muszle]] dla turystów – rabunkowa eksploatacja przyczynia się do ginięcia kolejnych gatunków ([[Tanzania]])]]
Zakres działań kłusowniczych w stosunku do zwierząt wodnych wynika z dość szczegółowego prawa [[Rybactwo|wędkarskiego]] oraz umów międzynarodowych dotyczących [[Rybołówstwo|rybołówstwa]]. Działania naruszające przepisy regulujące te kwestie są określane jako kłusownictwo. Nie sposób wymienić wszystkich przypadków.
Do najczęściej spotykanych działań kłusowniczych należą:
* łowienie ryb bez wymaganych uprawnień i dokumentów upoważniających do połowu ([[karta wędkarska]]) oraz brak lub fałszowanie wymaganej dokumentacji,
* łowienie niezgodne ze sztuką: wędkarz może np. łowić tylko na dwie gruntówki, większa liczba [[Wędka|wędek]] jest niedopuszczalna (100–200 zł kary za każdą kolejną wędkę), w [[Wędkarstwo podlodowe|wędkarstwie podlodowym]] limitowaniu podlega długość kija,
* używanie do połowu nieodpowiednich i niedopuszczalnych narzędzi: stosowanie [[Sieć rybacka|sieci]] ze zbyt małymi oczkami, [[sak]]ów, [[Bębenek rybacki|bębenków rybackich]] (nie dotyczy zarejestrowanej działalności rybołówczej), [[Oścień|ościeni]], zabijanie [[Prąd elektryczny|prądem elektrycznym]], [[Materiał wybuchowy|materiałami wybuchowymi]] itp.,
* łowienie ryb niewymiarowych, [[Gatunek chroniony|chronionych]] (niepodlegających połowom) lub w [[Okres ochronny|okresie ochronnym]],
* łowienie ryb w niedozwolonym miejscu: na [[Obszar chroniony|obszarze chronionym]] lub w miejscu zabronionym, np. na [[jaz]]ie lub [[Przepławka|przepławce]] – dotyczy ryb [[Łososiowate|łososiowatych]] (połów w cudzym stawie jest także kradzieżą).
Liczne są także przykłady kłusownictwa międzynarodowego:
* łowienie na [[Łowisko (rybołówstwo)|łowisku]] innego kraju – wtedy taki połów nie jest uwzględniany w szacunkach wydajności łowiska i łatwo może dojść do [[Przełowienie|przełowienia]],
* nieprzestrzeganie limitów połowów na określone gatunki ryb. [[Unia Europejska]] w celu ochrony gatunku, dla państw swoich członków określiła wymiar ochronny oraz limity ilościowe połowu [[dorsz]]a. Kontrole unijne wykazały naruszanie tych postanowień przez polskich [[rybak]]ów. W latach 2005–2006 obniżali oni regularnie deklarowane przez siebie ilości łowionych ryb w [[Morze Bałtyckie|Bałtyku]] o prawie 50%<ref>{{Cytuj stronę |url = http://www.rzeczpospolita.pl/news.rol?newsId=4725 |tytuł = Wiadomość w „Rzeczpospolitej” z dnia 2007-06-06 |archiwum = https://web.archive.org/web/20071031080707/http://www.rzeczpospolita.pl/news.rol?newsId=4725 |zarchiwizowano = 2007-10-31 |data dostępu = 2007-10-31}}</ref><ref>{{Cytuj stronę |url = http://swinoujscie.com.pl/index.php?option=com_content&task=view&id=5317&Itemid=71&news=1 |tytuł = Opis innego przypadku kłusownictwa międzynarodowego |archiwum = https://web.archive.org/web/20090306002805/http://swinoujscie.com.pl/index.php?option=com_content&task=view&id=5317&Itemid=71&news=1 |zarchiwizowano = 2009-03-06 |data dostępu = 2009-03-06}}</ref>.
Kłusownictwo wodne nie musi dotyczyć wyłącznie ryb. [[Japonia]], mimo oficjalnej rezygnacji z poławiania [[wieloryb]]ów (1986 r.), regularnie wysyła na morza swoje statki wielorybnicze. Pod pozorem badań naukowych corocznie odławia ok. 1000 wielorybów, w tym skrajnie zagrożone [[Długopłetwiec oceaniczny|humbaki]]. Połowy w rzeczywistości odbywają się w celach kulinarnych (mięso wieloryba to przysmak Japończyków) oraz do przerobu na karmę dla [[Zwierzęta domowe|zwierząt domowych]]<ref>[https://archive.is/iB5E Japonia i wieloryby].</ref>.

== Kłusownictwo lądowe ==
[[Plik:Arcosu08.jpg|thumb|Unieszkodliwione sidła do łapania [[Dzik euroazjatycki|dzików]] i [[Jeleniowate|jeleni]] ([[Sardynia]])]]
[[Plik:Rabbit hunter cutted.jpg|thumb|Nielegalne polowanie na [[królik]]i z użyciem [[Chart arabski|charta arabskiego – Sloughi]] ([[Maroko]])]]

Kłusownictwo lądowe dotyczy głównie [[Ssaki|ssaków]] i [[Ptaki|ptaków]] łownych, natomiast zasady legalnego [[Polowanie|polowania]] określa [[prawo łowieckie]], stąd też większość przypadków kłusownictwa polega na jego nieprzestrzeganiu.
Typowe wykroczenia popełniane w ramach kłusownictwa dokonywanego na zwierzętach lądowych:
* polowanie bez przynależności do [[Polski Związek Łowiecki|Polskiego Związku Łowieckiego]], bez wymaganych uprawnień i dokumentów (polowanie bez opłacenia prawa odstrzału zwierzyny), niezgłaszanie upolowanej zwierzyny w [[Koło łowieckie|kole łowieckim]] (kilkakrotne polowanie na to samo pozwolenie), użycie niezarejestrowanej [[Broń|broni]],
* polowanie niezgodne ze sztuką (polowanie przy [[paśnik (konstrukcja)|paśniku]], bronią nieodpowiedniego typu i kalibru, np. użycie zakazanej przez polskie prawo łowieckie [[Broń pneumatyczna|broni pneumatycznej]]),
* polowanie podczas obowiązywania okresu ochronnego na dany gatunek,
* użycie [[Sidła|sideł]], [[potrzask]]ów, [[Wnyki|wnyków]] i innych niedozwolonych narzędzi, powodujących śmierć zwierzęcia w długich męczarniach,
* puszczanie [[Pies domowy|psa]] luzem (bez [[Kaganiec|kagańca]] i smyczy) w terenie otwartym ([[łąka]], [[las]]),
* różnego rodzaju działalność hobbystyczna typu zbieranie [[Jajo (biologia)|jaj]] ptasich lub wypychanie zwierząt, zwłaszcza chronionych (nawet jeśli preparator sam nie zabija, to swoją działalnością stwarza popyt).

== Szkodnictwo leśne ==
Do kategorii szkodnictwa leśnego zalicza się różnego rodzaju i różnej rangi działalność szkodliwą człowieka, często nieuświadamianą i mimowolną. Najwięcej wymiernej szkody przynosi masowa kradzież wszelkiego rodzaju [[Drewno (technika)|drewna]]: drewna opałowego do kominków lub pieców oraz drewna jakości przemysłowej (budowlanego). Strata jest tu tym większa, że zazwyczaj wycinane są [[Drzewo|drzewa]] nieodpowiedniego gatunku, wieku i nieodpowiedniej jakości (lepszej niż potrzeba). Do tego dochodzi wycinanie [[Jodła|jodełek]] i [[świerk]]ów na [[Choinka|choinki]]. Zwykle wtedy wycina się drzewka starsze (często ścina się „czubek” drzewa 2–3 razy starszego), zamiast z nasadzeń pod liniami elektrycznymi, tnie się z miejsc, gdzie drzewa mają szanse osiągnąć normalny wymiar.

W pewnych okresach lasy przeżywają istny najazd amatorów: [[Jemioła|jemioły]], witek [[Wierzba|wierzbowych]], [[Barwinek (roślina)|barwinka]], [[bluszcz]]u, [[Konwalia|konwalii]] itp. roślin używanych na stroiki, ozdoby świąteczne, wiosenne. Do tego dochodzi wiejski zwyczaj wykopywania z lasu ładniejszych roślin do domowego ogródka. Taka działalność psuje estetykę okolicy oraz przyczynia się do znikania kolejnych, i tak już rzadkich, roślin.

Lasy coraz częściej są też miejscem składowania [[Odpady|śmieci]]. Zostawione w miejscach odludnych, trudno dostępnych (w zagłębieniach) są kłopotliwe do usunięcia. Psują estetykę, pogarszają warunki zdrowotne miejsca, są przyczyną zatruć i uszkodzeń ciała zwierząt. Zasypane śmieciami zagłębienia terenu uniemożliwiają rozwój [[Płazy|płazów]].

== Ocena zjawiska ==
Omówione wyżej przypadki wynikają głównie z braku wyobraźni, lekceważenia prawa i chęci osiągnięcia zysku lub zdobycia [[Trofeum łowieckie|trofeów]]. Wbrew potocznej opinii kłusownicy i szkodnicy nie zaliczają się wyłącznie do osób najuboższych<ref>{{Cytuj stronę |url = http://wiadomosci.o2.pl/?s=513&t=7375 |tytuł = Biedny? |archiwum = https://web.archive.org/web/20061016082817/http://wiadomosci.o2.pl/?s=513&t=7375 |zarchiwizowano = 2006-10-16 |data dostępu = 2006-10-16}}</ref>. Zwykle działają z przekonaniem, że zwierzęta są niczyje i dlatego państwo nie może ustalać w stosunku do nich żadnych przepisów, natomiast człowiekowi można z nimi robić co zechce, zwłaszcza że według nich nic nie rozumieją i nie czują.

Agresja kłusownika skierowana jest zwykle do osoby interweniującej. W [[Polska|Polsce]] walka z kłusownictwem jest utrudniona także ze względu na przepisy prawa. Wprawdzie kłusownictwo jako przestępstwo jest zagrożone od kary [[Grzywna (prawo)|grzywny]] aż do 5 lat [[Pozbawienie wolności|pozbawienia wolności]], ale kłusownika trzeba schwytać na gorącym uczynku<ref>{{Cytuj stronę |url = http://www.bstok.pl/news/?prasa=7214 |tytuł = Kara za kłusownictwo |opublikowany = bstok.pl |archiwum = https://web.archive.org/web/20090305225424/http://www.bstok.pl/news/?prasa=7214 |zarchiwizowano = 2009-03-05}}, [http://www.namuche.pl/uwolnij.php?mode=show&id=149 ''Prawo na kłusownika''], [https://web.archive.org/web/20150707183115/http://www.lazarski.pl/pl/pobierz/767/ ''Przestępstwa kłusownictwa w kodeksach karnych w Polsce, Czechosłowacji, Czechach i Słowacji'']</ref>.

Wielu kłusowników dysponuje nowoczesnym sprzętem, np. [[sztucer]]ami z noktowizorami, [[Telefon komórkowy|telefonami komórkowymi]] i [[Samochód terenowy|samochodami terenowymi]]. Prywatne punkty skupu zwierzyny oraz prywatne [[Restauracja (lokal gastronomiczny)|restauracje]] pozwalają łatwo pozbyć się łupu.

== Skala zjawiska ==
Według [[Państwowe Gospodarstwo Leśne Lasy Państwowe|Lasów Państwowych]] w 2005 poniosły one straty wartości 7,4 miliona złotych. Na straty w wyniku kłusownictwa przypada 1,5 miliona zł. Spowodowało je 548 osób (sprawy skierowane do sądu). Ponadto zebrano i zabezpieczono ponad 250 tys. różnego rodzaju narzędzi kłusowniczych<ref>{{Cytuj stronę |url = http://www.laspolski.net.pl/article.php?story=20060404114651600&mode=print |tytuł = Podsumowanie akcji kłusownik |archiwum = https://web.archive.org/web/20090306010029/http://www.laspolski.net.pl/article.php?story=20060404114651600&mode=print |zarchiwizowano = 2009-03-06 |data dostępu = 2009-03-06}}</ref>.

Straty z tytułu kłusownictwa są zapewne zaniżone. Wynika to z różnej metody postępowania przestępców. Zwierzyny można się pozbyć prawie natychmiast. Drewno, nawet opałowe, musi trochę poleżeć, aby wyschnąć. Lepsze trafia do [[tartak]]u, trzeba je składować w suszarni, u stolarza i na budowie. Stwarza to większe szanse wykrycia przestępstwa<ref>{{Cytuj stronę |url = http://www.izg.pl/?page=aktualnosci&id=3780 |tytuł = Wyniki kontroli |archiwum = https://web.archive.org/web/20090306074948/http://www.izg.pl/?page=aktualnosci&id=3780 |zarchiwizowano = 2009-03-06 |data dostępu = 2009-03-06}}</ref>.

Skala kłusownictwa wodnego również może być znaczna. Przy zastosowaniu odpowiedniej metody połów może być bardzo wydajny<ref>[http://www.gazetalubuska.pl/aktualnosci/art/7734391,swiebodzin-klusownik-wylowil-niemal-wszystkie-ryby-z-jeziora,id,t.html Przykład kłusowniczej wydajności].</ref>.
{{commonscat|Poaching (criminal activity)}}
{{Wikisłownik|kłusownictwo}}

== Przypisy ==
{{Przypisy}}

{{Zastrzeżenia|Prawo}}

{{Kontrola autorytatywna}}

[[Kategoria:Kłusownictwo|*]]
[[Kategoria:Przestępstwa]]
[[Kategoria:Łowiectwo]]
[[Kategoria:Wędkarstwo]]
[[Kategoria:Ochrona środowiska]]


text:
# Cieśnina Czauńska
Cieśnina Czauńska (ros. Чаунский пролив) – cieśnina w Rosji; łączy Morze Wschodniosyberyjskie z Zatoką Czauńską; oddziela wyspę Ajon od stałego lądu. Długość ok. 30 km; szerokość od 4 km (w części zachodniej) do 11 km (w części wschodniej). Przez większą część roku pokryta lodem.

title: Cieśnina Czauńska

wikitext:
{{dopracować|źródła=2025-05}}
[[Plik:Chaunskaya_Bay_(MODIS_on_June_5_2001).jpg|thumb|upright|Cieśnina Czauńska]]
'''Cieśnina Czauńska''' ({{ros.|Чаунский пролив}}) – [[cieśnina]] w [[Rosja|Rosji]]; łączy [[Morze Wschodniosyberyjskie]] z [[Zatoka Czauńska|Zatoką Czauńską]]; oddziela wyspę [[Ajon]] od stałego lądu. Długość ok. 30 km; szerokość od 4 km (w części zachodniej) do 11 km (w części wschodniej). Przez większą część roku pokryta [[lód|lodem]].

[[Kategoria:Azjatyckie cieśniny Rosji|Czauńska]]
[[Kategoria:Cieśniny Oceanu Arktycznego|Czauńska]]


text:
# Cowell
Cowell – miasto w Australii, w stanie Australia Południowa.

title: Cowell

wikitext:
{{dopracować|źródła=2024-12}}
{{Miejscowość infobox
 |nazwa                        = Cowell
 |nazwa oryginalna             = Cowell
 |zdjęcie                      =
 |opis zdjęcia                 =
 |herb                         =
 |flaga                        =
 |dopełniacz nazwy             = Cowell
 |państwo                      = AU-SA
 |1. jednostka administracyjna =
 |2. jednostka administracyjna =
 |powierzchnia                 = 5,32
 |wysokość                     = 9
 |rok                          = 2016
 |liczba ludności              =
 |gęstość zaludnienia          =
 |numer kierunkowy             =
 |kod pocztowy                 = 5602
 |tablice rejestracyjne        =
 |współrzędne                  = 33°41′0″S 136°55′0″E
 |commons                      =
 |www                          =
}}
'''Cowell''' – miasto w [[Australia|Australii]], w stanie [[Australia Południowa]].

[[Kategoria:Miejscowości w Australii Południowej]]

title: Cowell

Państwo: Australia

Stan: Australia Południowa

Wysokość: 9 m n.p.m.


text:
# HYIP
High Yield Investment Program – rodzaj internetowego oszustwa finansowego, opartego na piramidzie finansowej (tzw. schemat Ponziego). Jest to rodzaj cyberprzestępczości.
Polega na oferowaniu za pomocą stron internetowych programów inwestycyjnych o nieproporcjonalnie wysokiej stopie zwrotu, osiąganej w bardzo krótkim czasie. Niektóre programy tego typu działają bardzo długo, nawet pół roku i dłużej, a także mają niezależne od instytucji finansowych nazwy niezwiązane z bankami. Oszuści sugerują powiązania ze znanymi instytucjami finansowymi i sektorem bankowym.
W praktyce oszuści finansują wypłaty dla wcześniejszych inwestorów ze środków wpłacanych przez nowych inwestorów. Po pewnym czasie właściciele strony znikają wraz z powierzonymi pieniędzmi.

## Przyjmowanie płatności
Programy HYIP wykorzystują zazwyczaj operatorów płatności, słabo weryfikujących tożsamość klientów, często z krajów o słabych regulacjach zapobiegających praniu pieniędzy. Płatności przyjmowane są także za pomocą bezpośrednich przekazów pieniężnych. Najczęściej wykorzystywani operatorzy to Liberty Reserve, GlobalDigitalPay, AlertPay, Webmoney, e-gold czy Western Union i MoneyGram, Perfect Money, Bitcoin (ze względu na anonimowość). Niekiedy oszuści tworzą własne systemy płatności (np. StormPay).
Po wpłaceniu przez klienta, środki trafiają na konta do krajów o wysokim poziomie tajemnicy bankowej (np. Panama lub Kajmany), a później są transferowane do beneficjenta przez szereg tzw. słupów.

title: HYIP

wikitext:
{{Język tytułu}}
'''{{J|en|High Yield Investment Program}}''' – rodzaj internetowego oszustwa finansowego, opartego na [[piramida finansowa|piramidzie finansowej]] (tzw. schemat [[Charles Ponzi|Ponziego]]). Jest to rodzaj [[Cyberprzestępczość|cyberprzestępczości]]<ref>[http://www.finra.org/Investors/ProtectYourself/InvestorAlerts/FraudsAndScams/P121728 www.finra.org], Financial Industry Regulatory Authority.</ref>.

Polega na oferowaniu za pomocą stron internetowych programów inwestycyjnych o nieproporcjonalnie wysokiej [[stopa zysku|stopie zwrotu]], osiąganej w bardzo krótkim czasie. Niektóre programy tego typu działają bardzo długo, nawet pół roku i dłużej, a także mają niezależne od [[Instytucja finansowa|instytucji finansowych]] nazwy niezwiązane z bankami. Oszuści sugerują powiązania ze znanymi instytucjami finansowymi i sektorem bankowym<ref>{{Cytuj stronę |url=http://www.psni.police.uk/high_yield_investment_fraud |tytuł=www.psni.police.uk |data dostępu=2013-02-22 |archiwum=https://web.archive.org/web/20120829145457/http://www.psni.police.uk/high_yield_investment_fraud |zarchiwizowano=2012-08-29 }}</ref>.

W praktyce oszuści finansują wypłaty dla wcześniejszych inwestorów ze środków wpłacanych przez nowych inwestorów. Po pewnym czasie właściciele strony znikają wraz z powierzonymi pieniędzmi.

== Przyjmowanie płatności ==
Programy HYIP wykorzystują zazwyczaj operatorów płatności, słabo weryfikujących tożsamość klientów, często z krajów o słabych regulacjach zapobiegających praniu pieniędzy. Płatności przyjmowane są także za pomocą bezpośrednich przekazów pieniężnych. Najczęściej wykorzystywani operatorzy to [[Liberty Reserve]], [[GlobalDigitalPay]], [[AlertPay]], [[Webmoney]], [[e-gold]] czy [[Western Union]] i [[MoneyGram]], Perfect Money, [[Bitcoin]] (ze względu na anonimowość). Niekiedy oszuści tworzą własne systemy płatności (np. [[StormPay]]).

Po wpłaceniu przez klienta, środki trafiają na konta do krajów o wysokim poziomie [[Tajemnica bankowa|tajemnicy bankowej]] (np. [[Panama]] lub [[Kajmany (wyspy)|Kajmany]]), a później są transferowane do beneficjenta przez szereg tzw. [[Słup (osoba)|słupów]].

== Zobacz też ==
* [[oszustwo komputerowe]]

== Przypisy ==
{{Przypisy}}

== Linki zewnętrzne ==
* [http://www.bankier.pl/wiadomosci/multiarticle.html/1430671,1,poradnik.html ''Jak uchronić się przed oszustwami na rynku Forex?''] bankier.pl

[[Kategoria:Przestępstwa]]


text:
# Velika Kula
Velika Kula – wieś w Bośni i Hercegowinie, w Federacji Bośni i Hercegowiny, w kantonie tuzlańskim, w gminie Kladanj. W 2013 roku pozostawała niezamieszkana.

title: Velika Kula

wikitext:
{{Miejscowość infobox
 |nazwa                        = Velika Kula
 |nazwa oryginalna             =
 |zdjęcie                      =
 |opis zdjęcia                 =
 |herb                         =
 |godło                        =
 |pieczęć                      =
 |flaga                        =
 |dopełniacz nazwy             =
 |państwo                      = BA-BIH
 |1. jednostka administracyjna = [[Kanton tuzlański|tuzlański]]
 |3. jednostka administracyjna = [[Gmina Kladanj|Kladanj]]
 |powierzchnia                 =
 |wysokość                     =
 |rok                          = 2013
 |liczba ludności              = 0{{r|stat}}
 |gęstość zaludnienia          =
 |numer kierunkowy             =
 |kod pocztowy                 =
 |tablice rejestracyjne        =
 |współrzędne                  =
 |commons                      =
 |www                          =
}}
'''Velika Kula''' – [[wieś]] w [[Bośnia i Hercegowina|Bośni i Hercegowinie]], w [[Federacja Bośni i Hercegowiny|Federacji Bośni i Hercegowiny]], w [[Kanton tuzlański|kantonie tuzlańskim]], w [[gmina Kladanj|gminie Kladanj]]. W 2013 roku pozostawała niezamieszkana{{r|stat}}.

== Przypisy ==
{{Przypisy|
<ref name="stat">{{cytuj stronę|url=http://www.popis.gov.ba/popis2013/doc/Knjiga1/K1_B_E.pdf|tytuł=Popis 2013 u BiH|opublikowany=Federalni zavod za statistiku|język=bs|data dostępu=2020-04-17}}</ref>
}}

{{gmina Kladanj}}
{{kontrola autorytatywna}}

[[Kategoria:Miejscowości w gminie Kladanj]]

title: Velika Kula

Państwo: Bośnia i Hercegowina

Część składowa: Federacja Bośni i Hercegowiny

Kanton: tuzlański

Gmina: Kladanj

Populacja (2013) · • liczba ludności: · 0